【游·見】專訪Silverjay銀鳥工作室:聲波天平×羽毛代碼的碰撞中,以重構理性本能邊界實現(xiàn)解謎新范式

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。 

當動態(tài)聲紋識別的算法精度遇見手繪空島的治愈美學,這支由紐約頂尖藝術院校畢業(yè)生組成的“學院派極客”團隊,用歌聲解謎系統(tǒng)重新編碼了鳥類文明的理性寓言。他們既是手持代碼畫筆的“空島建筑師”,又是深諳情緒共振的“治愈系造夢者"——在獨立游戲工業(yè)化浪潮下,如何讓一只像素小鳥的振翅,掀起橫跨藝術表達與玩法創(chuàng)新的雙重風暴?他們怎樣用動態(tài)聲波網格重構橫版解謎的空間語法?又為何說《瑪卡之歌》是寫給經典JRPG的一封空島情書?讓我們走進這支斬獲IndiePlay雙獎的“愿望單武士”團隊,揭開聲波與羽毛交織的創(chuàng)作秘辛。

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Q:請簡單的介紹一下團隊和游戲《瑪卡之歌》吧!

A:我們是Silverjay銀鳥工作室,團隊成員主要來自紐約大學和紐約視覺藝術學院的學生。我們工作室成立于2021年9月,在這幾年曾經開發(fā)過大大小小的游戲項目,也取得了國內外一些賽事的認可。

《瑪卡之歌》是一款2D橫板視角的冒險游戲。玩家作為一只小鳥,會通過歌唱的方式與游戲世界的諸多元素進行互動;不同的聲波能夠與不同的生靈進行共鳴,并讓這些生靈產生變化,以此對玩家的冒險提供多樣的幫助。

《瑪卡之歌》這個項目正式立項于2023年的暑假;在2024年,《瑪卡之歌》參加了Cusga中國大學生游戲開發(fā)大賽以及Indieplay中國獨立游戲大賽,分別獲得了“最佳游戲”和“最佳學生作品”的獎項。今年,《瑪卡之歌》又推進了新的地圖和玩法,希望能在ChinaJoy的會場讓更多玩家們搶先體驗到并收集試玩反饋。

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Q:請問 “歌唱互動” 這一核心機制的靈感來源是什么?在開發(fā)過程中是如何將聲波與解謎結合的?

A:這可能得從《瑪卡之歌》的立項本身說起。在本作前,我們曾經開發(fā)過一款類似于《空洞騎士》的銀河惡魔城類游戲。那款游戲也是以小鳥為主要角色,但是玩家主要的交互手段是戰(zhàn)斗。在開發(fā)了兩年之后,我們逐漸意識到,即便我們把這個游戲做得很出色,最終所獲得的評價可能只是“又一個類空洞騎士的作品”。在那個時候,我們遇到了很大的難題:是要繼續(xù)開發(fā)這個和空洞騎士一摸一樣的作品,還是推翻重來,去真正做出一款具有“唯一性”的作品呢?

這就是《瑪卡之歌》的開始。我們重新審視了小鳥這一主題,并思考有什么東西、有什么行為是只屬于小鳥的?答案顯而易見:唱歌和飛行。于是,《瑪卡之歌》圍繞著這兩個核心玩法,開始了它的開發(fā)歷程。

唱歌這種交互方式的特殊性使我們的游戲有別于其它冒險游戲:在唱歌時,玩家需要考慮到歌唱的時機、方向、以及醞釀的聲調(以及和不同羽毛的能力進行結合),而許多謎題和挑戰(zhàn)都是需要玩家掌握唱歌這個核心玩法并熟練運用的。

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Q:游戲采用溫馨治愈的手繪風格,這一選擇是基于什么樣的設計理念?在創(chuàng)作過程中是否遇到過風格調整的挑戰(zhàn)?

A:我們希望《瑪卡之歌》給玩家的感覺是親切的,畢竟這是一個以小鳥為主角的游戲。在現(xiàn)實生活中,人們很容易被小鳥吸引,會覺得它們很可愛、很漂亮、聲音很好聽。這種親切感是我們想要延續(xù)到《瑪卡之歌》中的,所以本作的美術風格也是很溫馨的。同時,這種風格也能被更多的玩家所接受,甚至會吸引到小朋友以及平常不怎么愛玩游戲的年輕人們,這也讓《瑪卡之歌》的受眾更為廣泛。

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Q:在《瑪卡之歌》的開發(fā)過程中最大的挑戰(zhàn)是什么?是如何克服的?

A:經歷過很多的挑戰(zhàn),或者說設計游戲的過程就是思考并解決一個又一個的問題。最近我們遇到的其中一個問題是:游戲的目標感不夠直觀。在《瑪卡之歌》現(xiàn)在的框架下,玩家的目標是由劇情所定義的,但實際上有很多玩家并不會完整的瀏覽劇情,他們只是想快進到玩的部分,就這樣,他們很容易忽視掉劇情中所提供的目標感。

我們希望《瑪卡之歌》的游戲目標更加直觀和本能,就像馬里奧里面收集金幣、星星和月亮一樣。收集欲是人類的一種本能,以這種本能作為目標會讓玩家更快的理解并沉浸在游戲之中。于是,《瑪卡之歌》將在ChinaJoy的試玩中增加一種新的要素,正是為了解決這個問題而出發(fā)的。這種要素也是和小鳥息息相關的,敬請期待!

Q:游戲中部分謎題邏輯復雜,請問在設計謎題時是如何平衡難度與趣味性的?

A:謎題是我們需要反復調整的部分。解謎的樂趣本質是頓悟的感覺,所以說,每個謎題只要能夠做到“讓玩家靈光一現(xiàn)”的感覺,那么它的設計目的就達到了。與此相對的,挑戰(zhàn)是另一種形式:它更加考驗玩家實際上手時能不能做到,也就是玩家的操作熟練度。挑戰(zhàn)和解謎在《瑪卡之歌》的主線流程中會同時出現(xiàn),但我們希望的體驗是能夠首先教會玩家某種謎題的基礎形式,同時讓他們熟練操作。在這之后,我們會進行多次的反轉和深化,去讓玩家對同一種謎題有多面性的認知,同時也會在解謎的過程中加入挑戰(zhàn)的元素,來調劑他們的游戲體驗。

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Q:最后,有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發(fā)的伙伴們的

A:我覺得有熱情是很重要的,思考也是很重要的。前者屬于感性,后者屬于理性。游戲設計,尤其是獨立游戲,就是要將這兩者結合起來,去實現(xiàn)具有創(chuàng)新性的、好玩、扎實的作品。熱情是一種自我表達,它能夠讓你的游戲變得獨特、不可替代;而思考則是讓你更深入的剖析游戲這種娛樂形式的手段。你需要去思考游戲的玩法邏輯是否成立、某些問題能否通過一種方式來一并解決、以及其他游戲的某些系統(tǒng)為什么那么上癮…只有思考之后的實踐才能讓你自己有所成長,讓你的游戲作品更有深度。

感謝Silverjay銀鳥工作室與我們分享這段充滿匠心的創(chuàng)作歷程!通過“聲波共鳴系統(tǒng)”這一獨特創(chuàng)新,《瑪卡之歌》以獨特的互動敘事為冒險解謎品類注入了新鮮血液?!坝巍ひ姟睓谀空谡骷稍L對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!

聯(lián)系人:Noah

微信:Game_Emp_World

郵箱:mktasia@connection-events.com

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楊女士

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Raj

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2025-06-27
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