這裡所說的顛覆是一種革新意義上的顛覆,并不是完全的取代。這10個產(chǎn)業(yè)包括:
游戲娛樂
虛擬實境可以把玩家置入到一個沉浸式的虛擬世界中,這種技術(shù)將極大地提升游戲體驗。游戲的開發(fā)理念、設(shè)計理念都會發(fā)生徹底的改變,形成一種顛覆性的革新。虛擬實境技術(shù)第一個成熟的市場即是游戲娛樂產(chǎn)業(yè),核心的游戲玩家們對虛擬實境也十分熱衷,他們將成為推動虛擬實境技術(shù)發(fā)展的第一批用戶。
據(jù)估計,30%以上的PlayStation和Xbox One 玩家有意購買高性能的虛擬實境設(shè)備,隨著技術(shù)普及,這個數(shù)字還會上升。鑒于虛擬實境頭戴裝置對主機或電腦的性能要求很高,較先進(jìn)的城市將會是虛擬實境首先普及的地區(qū)。2015年,全球手游市場規(guī)模達(dá)到了350億美元,首次超過游戲主機市場。目前,手機游戲和虛擬實境游戲仍存在一定的競爭關(guān)系。據(jù)高盛預(yù)測,2020年,虛擬實境游戲玩家數(shù)量將達(dá)到7000萬,2025 年,虛擬實境游戲玩家數(shù)據(jù)將達(dá)到2.16億。
影視影片
與游戲娛樂相似,影視業(yè)將會是被虛擬實境衝擊的第一波市場。導(dǎo)演擁有了一種全新的說故事媒介,觀眾也獲得了一個觀看電影的新方式。高盛預(yù)測,2025年,虛擬實境影視業(yè)市場總額將達(dá)到32億美元。成人內(nèi)容作為虛擬實境的先鋒也已取得出色的成績,未來虛擬實境電影電視的形式會越來越豐富,甚至?xí)嵏舱麄€影視產(chǎn)業(yè)。
比如說,電視臺可以舉辦虛擬實境綜藝節(jié)目,改變電視節(jié)目的製作方式。電影可以擁有超多的視角,根據(jù)觀眾的選擇變化不同的視角,甚至電影的劇情和長度也會根據(jù)觀眾的介入發(fā)生變化。虛擬實境技術(shù)能讓讓觀眾沉浸在電影當(dāng)中,那時候的電影將更真實,給觀眾的衝擊將更大。虛擬實境科技的飆速發(fā)展讓人非常興奮,終有一天,我們看電影將會變?yōu)榕c電影互動,觀眾不僅能處于電影劇情的中心,選擇不同的視角,甚至還可以去影響劇情發(fā)展,左右主角的命運。
互動直播
類似NextVR的直播公司將會越來越多,直播的內(nèi)容觸及度也將更廣。NextVR公司的直播內(nèi)容主要是體育賽事,這是一種剛性的需求。因為場地等原因所限,不是每個人都能到比賽現(xiàn)場會現(xiàn)場享受比賽的樂趣,這也正是直播產(chǎn)業(yè)的意義所在,讓更多的人體驗到競技的激情。虛擬實境的出現(xiàn)將讓直播的效果更逼真,臨場感更好。即便是演唱會、戶外活動、新聞事件、游戲競技、個人表演等小型活動,都可以進(jìn)行互動直播。
電子商務(wù)
阿里巴巴旗下著名的購物網(wǎng)站淘寶網(wǎng),在2016年4月1日發(fā)表了一個「Buy+」影片,向世人展示了利用虛擬實境技術(shù)改進(jìn)購物體驗的構(gòu)想?,F(xiàn)階段,運行在手機上的虛擬實境程式,肯定不具備如此豐富的互動功能,影片中提到的幾個技術(shù)也只是杜撰的名詞而已。不過,正如「Buy+」所構(gòu)想的那樣,虛擬實境具備顛覆電子商務(wù)的潛力,比如開發(fā)虛擬商場或虛擬展廳來展示商品,在虛擬空間中試用商品等。虛擬實境或擴增實境技術(shù)不僅革新了行銷廣告的方式,也提升了買家的購物體驗,是未來消費者購物的新潮流。
?醫(yī)療保健
虛擬實境和擴增實境不僅可以用來輔助醫(yī)生工作,還可以用來治療恐懼癥、自閉癥等心理疾病以及遠(yuǎn)端影片診斷等。虛擬實境設(shè)備還可以用來進(jìn)行患者監(jiān)測,依靠各類感測器技術(shù),輔以專業(yè)軟體,虛擬實境在醫(yī)療保健產(chǎn)業(yè)將會有一定的成效。在醫(yī)院的環(huán)境中,患者容易焦慮,虛擬實境強大的互動功能,將讓患者康復(fù)過程變得輕鬆愉快,患者可以在游戲中進(jìn)行鍛鍊、運動,愉悅了心情又恢復(fù)了身體。
?建筑設(shè)計
工廠設(shè)計、城市規(guī)劃、建筑設(shè)計、景觀建設(shè)、景區(qū)規(guī)劃、場館設(shè)計、道路橋梁設(shè)計等等與規(guī)劃設(shè)計有關(guān)的產(chǎn)業(yè),都會因虛擬實境技術(shù)的發(fā)展得到革新。
社交平臺
人與人的社交方式也將在虛擬實境時代獲得革新。文字、語音、影片等方式已不能滿足人類的社交需求,在虛擬實境世界中,社交變得更有趣、互動性也更強。這也正是Facebook收購Oculus的初心:將虛擬實境打造成新的社交平臺??梢韵胂?,未來一定會出現(xiàn)類似《第二人生》的虛擬實境模擬人生社區(qū)群,他們好似平行世界一樣與我們的現(xiàn)實世界共存,從中你可以實現(xiàn)第一人生你無法實現(xiàn)的夢想。
?旅游美食
使用虛擬實境技術(shù),可以讓游客更直觀地了解景點資訊,大幅豐富了旅游資訊化的內(nèi)容。虛擬實境技術(shù)可以讓未來更近了一點,不僅減少了出游的風(fēng)險和負(fù)擔(dān),還能為游客提供不限時間的細(xì)緻旅行體驗。
房地產(chǎn)與修繕裝潢
在房地產(chǎn)產(chǎn)業(yè),虛擬實境從規(guī)劃設(shè)計到行銷推廣都可以被利用。虛擬實境能用于社區(qū)規(guī)劃、樓房設(shè)計、建筑裝潢中,顧客可以第一時間「親臨現(xiàn)場」,看到規(guī)劃和裝修的效果。虛擬實境看房技術(shù)可以應(yīng)用到房產(chǎn)行銷中,無論是新房、二手房還是出租房,顧客都可以遠(yuǎn)在千里之外考察自己想要購買或租賃的房產(chǎn)。顧客還可以根據(jù)喜好在房屋中建構(gòu)裝修后的效果,從而減少決策成本。
文化教育
虛擬實境和擴增實境毋庸置疑會被應(yīng)用到教育中,傳統(tǒng)的聽說讀寫教育方式將會徹底被顛覆。遠(yuǎn)端教育、互動教育將會越來越普及,學(xué)生只需戴上頭戴裝置,就可以穿越到任何名師的課堂學(xué)習(xí)知識,還可以與老師一對一互動。
虛擬實境的未來:更普及、更便利、更多商機
據(jù)高盛在2016年1月13日發(fā)表的〈VR/AR,解讀下一個運算平臺之爭〉的虛擬實境產(chǎn)業(yè)報告,該市場總額到2025年將會達(dá)到800億美元,其中450億美元為硬體收入,350億美元為軟體收入。相比之下,2025年全球平板電腦市場的預(yù)期營收是630億美元、桌上型電腦市場的預(yù)期營收是520億美元、游戲機市場的預(yù)期營收是140億美元。
高盛集團認(rèn)為,擴增實境技術(shù)所面臨的挑戰(zhàn)更高,虛擬實境成功的可能性比擴增實境要大,而基于標(biāo)淮預(yù)期模式,未來該市場軟體方面的營收,75%將來源于虛擬實境。但擴增實境能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬與現(xiàn)實相結(jié)合的應(yīng)用,這是虛擬實境做不到的范疇。
報告中稱,在過去的2014到2015兩年裡,虛擬實境和擴增實境領(lǐng)域共進(jìn)行了225筆風(fēng)險投資交易,投資總額為35億美元。尤其是全球各大企業(yè),比如微軟、索尼、Facebook、Google、三星、HTC的力推,這個市場極可能成會下一代運算平臺,像電腦和手機的出現(xiàn)一樣影響深遠(yuǎn)。隨著規(guī)模經(jīng)濟的形成,虛擬實境硬體成本會顯著下降,大廠商的競爭也會降低硬體設(shè)備的平均價格,大概每年下滑5%到10%左右。
2014年,NPD Group報告稱,PlayStation、Xbox、PC、Mac平臺每週游戲時間超過22小時的核心玩家數(shù)約為3400萬人。高盛據(jù)此推測,這些核心玩家將是虛擬實境設(shè)備的潛在使用者,而索尼PlayStation平臺因其平臺優(yōu)勢和價格優(yōu)勢,將會成為虛擬實境設(shè)備普及的早期推力。高盛還預(yù)測,虛擬現(xiàn)實頭戴裝置設(shè)備作為大尺寸虛擬螢?zāi)?,可以增強影片的觀看體驗,補充電視的不足,在標(biāo)淮預(yù)測模式下,2020年虛擬實境頭戴裝置設(shè)備在大螢?zāi)浑娨暿袌鲋械钠占奥蕦⑦_(dá)到8%。
高盛還對虛擬實境和擴增實境技術(shù)被消費者採用速度進(jìn)行了預(yù)測:與智慧手機和平板電腦業(yè)務(wù)相比,這兩種技術(shù)被消費者所採用的速度會比較慢,它們需要更長的時間才能被消費者接納。總的來說,高盛集團對虛擬實境和擴增實境市場充滿信心,這也是大部分投資企業(yè)和科技企業(yè)的共識。長遠(yuǎn)來看,虛擬實境和擴增實境設(shè)備的使用會變得更方便,甚至取代電腦和手機。
從百度指數(shù)可以看出虛擬實境的未來趨勢。在百度指數(shù)中,以「VR」為關(guān)鍵字查詢可以看出,2011到2014年間,「VR」還屬于沉默階段,并不為大眾所知;從2014年開始,「VR」逐漸被人所提及,關(guān)注度略有增加,這種情況一直持續(xù)到2015 年上半年,搜尋指數(shù)達(dá)到了2600點;從2015年下半年開始,「VR」概念開始爆發(fā),在2016年4月迎來了新高,搜尋指數(shù)達(dá)到了約35,000點,媒體指數(shù)達(dá)到了約760點?!竀R」搜尋指數(shù)同比上漲1000%(10 倍)以上,環(huán)比上漲77%。從百度指數(shù)可以看出,虛擬實境的仍會越來越受到關(guān)注,整體趨勢呈上升態(tài)勢。
百度指數(shù)還展示了一些其他資訊,比如「VR」的搜尋區(qū)域排名,華東排行第一,華北華南緊隨其后,這也反映出,虛擬實境會在經(jīng)濟發(fā)展較佳的地區(qū)擴張得更快。
目前,關(guān)注虛擬實境技術(shù)的人群主要為20到39歲的年輕人和中年人,其中男性占80%左右,女性占20%。這個資料一方面體現(xiàn)了一般網(wǎng)路使用者的年齡和性別分布,另一方面反映出虛擬實境更受20到39歲男性消費者關(guān)注。
VR/AR可以應(yīng)用的領(lǐng)域十分豐富,本書所能表述的僅是九牛一毛而已。虛擬實境是一種具有劃時代意義的技術(shù),作為下一代運算平臺,VR/AR將滲透到我們生活中任何一個想像不到的細(xì)節(jié)。
虛擬實境和人工智慧有可能成為人類最酷炫的消費科技,它們能做的不是改變這個世界,而是創(chuàng)造一個新世界。曾經(jīng)遙遠(yuǎn)的夢想變得觸手可及,并逐漸開始走進(jìn)我們的生活中,相信它們就是我們這代人能看到的未來。
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