網(wǎng)易科技訊 5月13日消息,騰訊控股發(fā)布截至2020年3月31日止2020年第一季度財報。2020年第一季度收入為1080億元人民幣,市場預期1014.17億元,上年同期為854.65億元,同比增長26% ;2020年第一季度凈利潤為294億元人民幣,上年同期為278.56億元,同比增長6%。
其中增值服務業(yè)務二零二零年第一季的收入同比增長27%至人民幣624.29億元。網(wǎng)絡游戲收入增長31%至人民幣372.98億元。(注:文末另附騰訊控股2020年第一季度財報PDF文件)
二零二零年第一季業(yè)績摘要
總收入:同比增長26%,按非國際財務報告準則 的本公司權益持有人應占盈利:同比增長29%
總收入為人民幣1,080.65億元(152.52億美元 ),較二零一九年第一季(“同比”)增長26%。
按非國際財務報告準則,撇除若干一次性及非現(xiàn)金項目的影響,以體現(xiàn)核心業(yè)務的業(yè)績:
-經(jīng)營盈利為人民幣355.75億元(50.21億美元),同比增長25%;經(jīng)營利潤率為33%,同比持平。
-期內(nèi)盈利為人民幣279.84億元(39.50億美元),同比增長29%;凈利潤率由去年同期的25%上升至26%。
-期內(nèi)本公司權益持有人應占盈利為人民幣270.79億元(38.22億美元),同比增長29%。
-每股基本盈利為人民幣2.858元,每股攤薄盈利為人民幣2.817元。
按國際財務報告準則:
-經(jīng)營盈利為人民幣372.60億元(52.59億美元),同比增長1%;經(jīng)營利潤率由去年同期的43%下降至34%。
-期內(nèi)盈利為人民幣294.03億元(41.50億美元),同比增長6%;凈利潤率由去年同期的33%下降至27%。
-期內(nèi)本公司權益持有人應占盈利為人民幣288.96億元(40.78億美元),同比增長6%。
-每股基本盈利為人民幣3.049元。每股攤薄盈利為人民幣2.999元。
期末總現(xiàn)金為人民幣2,205.84億元(311.34億美元)
董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:“在全球團結一心對抗新型冠狀病毒疫情之際,騰訊謹此向遭受疫情影響的所有人表示衷心的關懷慰問。在此艱難時刻,騰訊通過提供線上服務,讓人們保持緊密聯(lián)系,及時獲取準確信息,高效工作并得到適當娛樂。迄今,騰訊的業(yè)務展現(xiàn)了較強的抗壓性和產(chǎn)生現(xiàn)金流的能力。這使騰訊能夠進一步加大投入,踐行‘科技向善’的使命。騰訊全力以赴投入時間和資源,包括超過20億元人民幣的捐助,為中國乃至全球齊心抗疫作出貢獻?!?/p>
二零二零年第一季財務分析
增值服務業(yè)務收入同比增長27%至人民幣624.29億元。網(wǎng)絡游戲收入同比增長31%至人民幣372.98億元。智能手機游戲在中國市場表現(xiàn)強勁,包括《和平精英》、《王者榮耀》;同時海外手游貢獻同比提升,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等;但部分個人電腦客戶端游戲如《地下城與勇士》的收入減少。智能手機游戲收入總額(包括歸屬于騰訊社交網(wǎng)絡業(yè)務的智能手機游戲收入)為人民幣347.56億元。個人電腦客戶端游戲收入為人民幣117.95億元。社交網(wǎng)絡收入同比增長23%至人民幣251.31億元,主要受游戲內(nèi)虛擬道具銷售、音樂及視頻訂閱等數(shù)字內(nèi)容服務推動。
網(wǎng)絡廣告業(yè)務同比增長32%至人民幣177.13億元。社交及其他廣告收入同比增長47%至人民幣145.92億元,主要反映移動廣告聯(lián)盟及微信朋友圈因廣告庫存及曝光量增加而實現(xiàn)收入增長。媒體廣告收入同比下降10%至人民幣31.21億元。受宏觀經(jīng)濟疲弱及體育賽事停播影響,視頻及新聞平臺廣告收入減少。
金融科技及企業(yè)服務的收入同比增長22%至人民幣264.75億元,主要由于商業(yè)支付及理財平臺收入增長,以及因云服務進一步把握視頻、教育及零售等垂直行業(yè)機會而帶來的收入增長推動。
二零二零年第一季其他主要財務信息
EBITDA 為人民幣422.28億元,同比增加26%。經(jīng)調(diào)整的EBITDA為人民幣451.90億元,同比增加27%。
資本開支為人民幣61.51億元,同比增加37%。
自由現(xiàn)金流*為人民幣392.10億元,同比增加133%。
于二零二零年三月三十一日,本公司的債務凈額為人民幣57.16億元。騰訊于上市投資公司(不包括附屬公司)權益的公允價值合共為人民幣4,102.99億元。
* 自2020年起,自由現(xiàn)金流調(diào)整為:經(jīng)營活動所得現(xiàn)金流量在減去所支付的資本開支基礎上,再減去所支付的媒體內(nèi)容開支及租賃負債。于2019年第一季、第二季、第三季及第四季,重新呈列的自由現(xiàn)金流分別為人民幣168億元、126億元、281億元及313億元。
業(yè)務回顧及展望
二零二零年第一季,騰訊憑借科技的力量讓用戶保持聯(lián)系,為用戶提供及時準確的信息及適度的娛樂,協(xié)助廣告主有效觸達目標受眾,并幫助企業(yè)實現(xiàn)服務的連續(xù)性。值此共克時艱之際,騰訊全力以赴投入大量時間和資源,包括慈善捐助,為中國乃至全球抗疫作出貢獻。騰訊實現(xiàn)了穩(wěn)健的運營及財務增長,展現(xiàn)了騰訊業(yè)務模式的抗壓性及騰訊的平臺價值。展望未來,騰訊預期游戲內(nèi)消費活動隨著各地復工將很大程度回復到正常水平,同時,預期網(wǎng)絡廣告行業(yè)也將面臨挑戰(zhàn)。以下為騰訊主要產(chǎn)品及業(yè)務的重點表現(xiàn):
通信及社交
微信及QQ讓用戶在居家防疫期間與親友保持聯(lián)系,兩者各自的每日總消息數(shù)及使用時長同比均實現(xiàn)雙位數(shù)增長。騰訊的通信平臺推出新功能,以滿足用戶在不同垂直領域的最新需求。在線教育方面,教師可利用相關小程序?qū)Q群組工具欄進行個性化配置,例如加入在線測驗及作業(yè)收集工具,從而更高效地管理在線課堂;QQ家校群已成為主流的網(wǎng)上學習平臺,每日為數(shù)千萬師生及家長提供服務。隨著用戶行為呈現(xiàn)從線下轉(zhuǎn)移至線上的結構性改變,微信亦通過小程序進一步融入日常生活服務,尤其是在日用品購買及民生服務方面。這令小程序用戶迅速增長,日活躍賬戶數(shù)超過4億。此外,憑借對消費者及商戶的廣泛覆蓋,騰訊幫助地方政府及商戶高效派發(fā)電子消費券,從而協(xié)助促進消費復蘇,特別是在零售及餐飲行業(yè)。
網(wǎng)絡游戲
游戲在為用戶排憂解悶及讓他們互相陪伴方面發(fā)揮了重要的作用,尤其在居家防疫期間。在手機游戲方面,騰訊的工作室推出了引人入勝的游戲內(nèi)容,發(fā)行團隊亦舉辦了精彩的游戲內(nèi)活動,從而提高了日活躍賬戶數(shù)。例如,升級后的《王者榮耀》游戲引擎,使游戲內(nèi)道具的音頻與視覺效果質(zhì)量大大提升;此外,基于玩家定位的新團隊玩法也有效促進了用戶互動。《和平精英》與火箭少女101(騰訊旗下的偶像少女組合,來自騰訊大受歡迎的綜藝節(jié)目)的合作相當成功,推動用戶活躍度再創(chuàng)新高,也顯示出騰訊內(nèi)部跨IP合作的協(xié)同效應。個人電腦游戲方面,由于中國不少網(wǎng)吧在疫情期間暫停營業(yè),加上《地下城與勇士》表現(xiàn)遜色,國內(nèi)業(yè)務受到影響。國際方面,《PUBG Mobile》兩周年慶祝活動大獲成功,騰訊也增強了本地化能力,以滿足不同地區(qū)用戶的多元化品味?!痘囊皝y斗》通過優(yōu)化玩家匹配算法,提升了用戶體驗。Riot Games推出《云頂之弈》手機游戲,拉動《英雄聯(lián)盟》系列的用戶留存率及游戲時長提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地傳說》及開始測試新游戲《Valorant》。展望未來,騰訊預期隨著各地陸續(xù)復工,游戲行業(yè)的用戶使用時長及游戲內(nèi)消費活動將大致回復正常水平,但騰訊也相信,游戲行業(yè)已從結構上擴大了其長期受眾及吸引力。
數(shù)字內(nèi)容
由于自制視頻內(nèi)容備受歡迎,付費音樂庫內(nèi)容日益豐富,以及用戶在居家防疫期間互聯(lián)網(wǎng)使用時長增加,視頻及音樂服務會員數(shù)大幅上升,推動收費增值服務賬戶數(shù)同比增長19%至1.97億。視頻服務會員數(shù)同比增長26%至1.12億,音樂服務會員數(shù)同比增長50%至4,300萬。騰訊視頻日活躍賬戶數(shù)及流量上升,體現(xiàn)自制中國動畫及電視劇成功吸引用戶,例如《斗羅大陸第三季》及《三生三世枕上書》。騰訊加強了短視頻內(nèi)容,微視、新聞信息流平臺及小程序的用戶流量及短視頻瀏覽量均有所提升。隨著閱文集團新管理團隊上任,騰訊將深化與該附屬公司的合作,將其文學類IP改編為各類媒體形式,例如電視劇、動畫及游戲等,利用騰訊的分發(fā)能力擴大其用戶覆蓋范圍,并探索產(chǎn)品創(chuàng)新及新技術,強化其內(nèi)容生態(tài)。
網(wǎng)絡廣告
騰訊的網(wǎng)絡廣告收入錄得同比增長,反映居家防疫期間消費者在騰訊主要應用內(nèi)的使用時長增加,以及騰訊為廣告主提供了具備吸引力的廣告投放效率。第一季是市場推廣活動的傳統(tǒng)淡季,因此網(wǎng)絡廣告收入環(huán)比下跌。就行業(yè)而言,游戲、互聯(lián)網(wǎng)服務及在線教育在居家防疫期間消費出現(xiàn)增長,這些行業(yè)在騰訊平臺上的廣告開支有所上升;而快速消費品、汽車及旅游行業(yè)的廣告開支則有所下降。
由于廣告曝光量上升,尤其是朋友圈廣告曝光量,社交及其他廣告收入錄得同比及環(huán)比增長。移動廣告聯(lián)盟流量上升,同時由于視頻廣告占其廣告曝光量超過三分之一,eCPM上升,共同推動其收入增長。媒體廣告方面,受廣告主預算削減、綜藝節(jié)目拍攝延期及NBA賽事停播等影響,贊助廣告收入同比及環(huán)比下跌。而由于頭部電視劇大受歡迎,加上居家防疫期間用戶對可靠新聞及信息的需求增加,視頻和新聞平臺的信息流廣告收入錄得同比及環(huán)比增長。
展望未來,騰訊認為廣告行業(yè)可能面臨多重阻力,包括消費者的互聯(lián)網(wǎng)使用時長回復正常水平,導致廣告曝光量增幅回落;互聯(lián)網(wǎng)服務廣告主重新調(diào)整獲客預算,以反映對客戶生命周期價值假設的修訂;以及跨國品牌受到本土市場疫情的影響,大幅削減其全球推廣預算。
金融科技
金融科技服務的收入環(huán)比下降,主要由于春節(jié)及居家防疫期間,支付活動(特別是線下交易)及提現(xiàn)均有所減少。盡管收入下降,該業(yè)務的利潤率仍保持穩(wěn)定,主要因為理財平臺及貸款等利潤率較高的業(yè)務持續(xù)增長,同時騰訊對市場推廣及補貼開支有所控制。在四月最后一周,騰訊的日均商業(yè)交易額已恢復至二零一九年底的水平。騰訊的理財平臺在第一季穩(wěn)步擴大業(yè)務,資產(chǎn)保有量取得同比及環(huán)比增長。微粒貸的貸款狀況保持健康,體現(xiàn)了微眾銀行審慎的風險管理原則。
云及其他企業(yè)服務
受疫情影響,云業(yè)務的項目交付及新客戶獲取均有所延遲,導致收入環(huán)比下降。盡管如此,騰訊會議仍取得突破性成功,已成為中國領先的視頻會議應用。騰訊加強了該產(chǎn)品的安全性,并新增了多項功能,方便用戶進行討論及會議管理。二零二零年三月,騰訊還推出了其國際版VooV Meeting。另外,企業(yè)微信優(yōu)化了其行業(yè)解決方案,并進一步加強與微信的互通,吸引了更多頭部客戶,特別是在零售、教育及公共領域,推動其日活躍賬戶數(shù)顯著上升。騰訊加大了相關投入,以推廣上述遠程辦公產(chǎn)品,并維護騰訊強大的云基礎設施,從而確保為用戶提供安全可靠的服務。展望未來,騰訊預期短期內(nèi)云行業(yè)仍將面臨挑戰(zhàn),但長遠而言,騰訊會繼續(xù)增加在這方面的投入,并預計云服務及企業(yè)軟件將在線下行業(yè)及公共領域加速普及。
另附:騰訊控股2020年第一季度財報PDF文件
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