關于直播,所有的技術細節(jié)都在這里了!

加速會注:本文由著名直播平臺都在使用的云計算公司 UCloud流媒體研發(fā)團隊撰寫!

網絡視頻直播存在已有很長一段時間,隨著移動上下行帶寬提升及資費的下調,視頻直播被賦予了更多娛樂和社交的屬性,人們享受隨時隨地進行直播和觀看,主播不滿足于單向的直播,觀眾則更渴望互動,直播的打開時間和延遲變成了影響產品功能發(fā)展重要指標。那么,問題來了:如何實現(xiàn)低延遲、秒開的直播?

先來看看視頻直播的5個關鍵的流程:錄制->編碼->網絡傳輸->解碼->播放,每個環(huán)節(jié)對于直播的延遲都會產生不同程度的影響。這里重點分析移動設備的情況。受限于技術的成熟度、硬件環(huán)境等,我們針對移動場景簡單總結出直播延遲優(yōu)化的4個點:網絡、協(xié)議、編解碼、移動終端,并將分四大塊來一一解密UCloud直播云實現(xiàn)低延遲、秒開的技術細節(jié)。

一、UCloud直播云實現(xiàn)接入網絡優(yōu)化的技術細節(jié):

1)全局負載均衡-就近接入

實現(xiàn)就近接入的技術比較廣為人知,就是CDN即Content Delivery Network (內容分發(fā)網絡)。CDN包含兩大核心技術:負載均衡和分發(fā)網絡,隨著10多年的演進,對負載均衡和分發(fā)的實現(xiàn)方式已多種多樣,分發(fā)網絡的構建策略通常是經過日積月累的總結出一套最合適的分發(fā)路由,并且也不是一成不變,需時刻關注調整,動態(tài)運營。這里重點介紹下CDN的負載均衡技術。

負載均衡是如何實現(xiàn)讓用戶就進訪問的呢?比較普遍的實現(xiàn)方式:通過用戶使用的DNS服務器來判斷客戶端所在的網絡位置,從而返回對應的服務IP。如下圖示例:

廣東電信用戶IP:1.1.1.1 需要看一個直播http://www.ucloud.cn/helloworld.flv,實現(xiàn)就近訪問的過程是:

1>用戶向配置的DNS服務器1.1.1.0(通常是運營商指定,也稱local DNS,后面簡稱Ldns)發(fā)起www.ucloud.cn的查詢;

2> Ldns 上沒有該域名的記錄,則往頂級即Root NS上發(fā)起查詢;

3>Root NS返回告知Ldns該域名的權威解析記錄在UCloud NS上;

4>Ldns 向UCloud NS發(fā)起查詢;

5>UCloud NS 向UCloud GSLB服務發(fā)起查詢,GSLB發(fā)現(xiàn) Ldns1.1.1.0是屬于廣東電信;

6>返回廣東電信的就近節(jié)節(jié)點IP1.1.1.2;

7>返回1.1.1.2給Ldns;

8>返回給用戶1.1.1.2,用戶到1.1.1.2上去獲取直播內容。

鏈路很長,但是每個Ldns上都會對查詢過的域名做合理的緩存,下一個廣東電信的用戶再來查詢的時候就可以直接返回1.1.1.2。架構并不復雜,關鍵點是如何知道Ldns是位于廣東電信,這就涉及一個IP地址庫。有開源地址庫,也有商業(yè)地址庫,可以按需求采購即可,一般一年1萬左右。這里不難看出來,調度的準確度是完全依賴用戶配置的Ldns,而這些Ldns大多數(shù)是省級別的,即GLSB只知道用戶是廣東電信,但是常常分不出來是廣東廣州電信,還是廣東深圳電信。 HTTPDNS就是實現(xiàn)更精準的調度一種方式:

1>用戶1.1.1.1通過HTTP協(xié)議直接向UCloud NS請求直播域名www.ucloud.cn;

2>UCloud NS發(fā)現(xiàn)用戶IP1.1.1.1屬于廣東深圳電信;

3>返回廣東深圳電信節(jié)點1.1.1.11給UCloud NS;

4>返回給用戶。

HTTPDNS的好處顯而易見:一可精準獲得用戶端的IP,有效避免用戶配錯Ldns(有時是網絡中心配錯DNS)的情況,可更精準定位用戶所在網絡位置。二可避免DNS解析劫持。

2)BGP中轉架構-最短傳輸路徑

BGP即Border Gateway Protocol (邊界網關協(xié)議),業(yè)內簡稱BGP。為什么BGP中轉架構對直播加速和分發(fā)如此重要?不得不提國內復雜的網絡狀況,較廣為人知的是“南電信北聯(lián)通”的寬帶用戶分布。那一個簡單的問題,電信主播發(fā)起了直播,聯(lián)通的用戶想看怎么辦呢? 從結構上講,肯定是有有限個電信聯(lián)通兩個運營商的交匯點,相當于信息橋梁。 這就會帶來兩個問題:1、路程要繞遠,網絡延遲高且不穩(wěn)定;2、高峰期擁堵,導致直播流卡頓。

BGP的技術原理往簡單的說就是允許同一IP在不同網絡中廣播不同的路由信息,效果就是同一個IP,當電信用戶來訪問時走電信網內的路由,聯(lián)通用戶來訪問時走的聯(lián)通的路由。所以BGP技術對跨運營商的訪問帶來了巨大的便利,特別是直播場景。不同于傳統(tǒng)的文件緩存場景,一個圖片哪怕第一次是跨了遙遠的距離從源站獲取后,本地網絡進行緩存,后面的訪問都走本地網絡。直播加速是流式的,并且當要做到低延遲的時候,中間的緩存要盡可能少。 BGP相當于給跨網的用戶就近搭建了一坐橋梁,不必繞遠路,延時和穩(wěn)定性都大大提高了。

技術原理部分介紹完了,那么多直播延遲影響有多少改善呢?首先這里的就近,不一定是物理距離近,不考慮瞬時負載情況下,更多是指測速延時最優(yōu)的機房。在國內一般而言相同的接入運營商(電信、聯(lián)通、移動)并且地理位置最近的情況網絡延遲最優(yōu),小于15ms??缡⊥\營商的網絡延遲25~50ms,跨運營商情況更復雜一些,在50~100ms。總結起來,直播當中每個包的延時可以縮短100ms,由于網絡的疊加效果,反射到上層是秒級的延遲縮減。

二、直播應用層協(xié)議及傳輸層協(xié)議的選擇以及對直播體驗影響的分析

直播協(xié)議的選擇

國內常見公開的直播協(xié)議有幾個:RTMP、HLS、HDL(HTTP-FLV)、RTP,我們來逐一介紹。

RTMP協(xié)議:

是Adobe的專利協(xié)議,現(xiàn)在大部分國外的CDN已不支持。在國內流行度很高。原因有幾個方面:

1、開源軟件和開源庫的支持穩(wěn)定完整。如斗魚主播常用的OBS軟件,開源的librtmp庫,服務端有nginx-rtmp插件。

2、播放端安裝率高。只要瀏覽器支持FlashPlayer就能非常簡易的播放RTMP的直播,協(xié)議詳解可以Google了解。相對其他協(xié)議而言,RTMP協(xié)議初次建立連接的時候握手過程過于復雜(底層基于TCP,這里說的是RTMP協(xié)議本身的交互),視不同的網絡狀況會帶來給首開帶來100ms以上的延遲。基于RTMP的直播一般內容延遲在2~5秒。

HTTP-FLV協(xié)議:

即使用HTTP協(xié)議流式的傳輸媒體內容。相對于RTMP,HTTP更簡單和廣為人知,而且不擔心被Adobe的專利綁架。內容延遲同樣可以做到2~5秒,打開速度更快,因為HTTP本身沒有復雜的狀態(tài)交互。所以從延遲角度來看,HTTP-FLV要優(yōu)于RTMP。

HLS協(xié)議:

即Http Live Streaming,是由蘋果提出基于HTTP的流媒體傳輸協(xié)議。HLS有一個非常大的優(yōu)點:HTML5可以直接打開播放;這個意味著可以把一個直播鏈接通過微信等轉發(fā)分享,不需要安裝任何獨立的APP,有瀏覽器即可,所以流行度很高。社交直播APP,HLS可以說是剛需,下來我們分析下其原理 。

基于HLS的直播流URL是一個m3u8的文件,里面包含了最近若干個小視頻TS(一種視頻封裝格式,這里就不擴展介紹)文件,如http://www.ucloud.cn/helloworld.m3u8是一個直播留鏈接,其內容如下:

假設列表里面的包含5個TS文件,每個TS文件包含5秒的視頻內容,那么整體的延遲就是25秒。當然可以縮短列表的長度和單個TS文件的大小來降低延遲,極致來說可以縮減列表長度為1,1秒內容的m3u8文件,但是極易受網絡波動影響造成卡頓。

通過公網的驗證,目前按同城網絡可以做到比較好的效果是5~7秒的延遲,也是綜合流暢度和內容延遲的結果。那么HTML5是否可以有更低延遲直接打開的直播流技術呢? 我們在最后會探討這個問題。

RTP協(xié)議:

即Real-time Transport Protocol,用于Internet上針對多媒體數(shù)據流的一種傳輸層協(xié)議。

實際應用場景下經常需要RTCP(RTP Control Protocol)配合來使用,可以簡單理解為RTCP傳輸交互控制的信令,RTP傳輸實際的媒體數(shù)據。

RTP在視頻監(jiān)控、視頻會議、IP電話上有廣泛的應用,因為視頻會議、IP電話的一個重要的使用體驗:內容實時性強。

對比與上述3種或實際是2種協(xié)議,RTP和它們有一個重要的區(qū)別就是默認是使用UDP協(xié)議來傳輸數(shù)據,而RTMP和HTTP是基于TCP協(xié)議傳輸。為什么UDP 能做到如此實時的效果呢?關于TCP和UDP差別的分析文章一搜一大把,這里不在贅述,簡單概括:

UDP:單個數(shù)據報,不用建立連接,簡單,不可靠,會丟包,會亂序;

TCP:流式,需要建立連接,復雜,可靠,有序。

實時音視頻流的場景不需要可靠保障,因此也不需要有重傳的機制,實時的看到圖像聲音,網絡抖動時丟了一些內容,畫面模糊和花屏,完全不重要。TCP為了重傳會造成延遲與不同步,如某一截內容因為重傳,導致1秒以后才到,那么整個對話就延遲了1秒,隨著網絡抖動,延遲還會增加成2秒、3秒,如果客戶端播放是不加以處理將嚴重影響直播的體驗。

總結一下:在直播協(xié)議的選擇中,如果選擇是RTMP或HTTP-FLV則意味著有2~5秒的內容延遲,但是就打開延遲開,HTTP-FLV 要優(yōu)于RTMP。HLS則有5~7秒的內容延遲。選擇RTP進行直播則可以做到1秒內的直播延遲。但就目前所了解,各大CDN廠商沒有支持基于RTP直播的,所以目前國內主流還是RTMP或HTTP-FLV。

是否有除了HLS外更低延遲的方案?

HLS的優(yōu)點點是顯而易見的:移動端無需安裝APP使用兼容HTML5的瀏覽器打開即可觀看,所有主流的移動端瀏覽器基本都支持HTML5,在直播的傳播和體驗上有巨大的優(yōu)勢。

而看起來唯一的缺點:內容延遲高(這里也有很多HLS限制沒有提到,比如必須是H264 AAC編碼,也可認為是“缺點”之一)。如果能得到解決,那將會是直播技術非常大的一個進步。或者換個說法,有沒有更低延遲可直接用鏈接傳播的直播方案?不局限于HLS本身。

對于瀏覽器直接的視頻互動,Google一直在推WebRTC,目前已有不少成型的產品出現(xiàn),可以瀏覽器打開即實時對話、直播。但來看看如下的瀏覽器覆蓋圖:

非常遺憾的說,在直至iOS 9.3上的Safari仍然不能支持WebRTC。繼續(xù)我們的探索,那Websocket支持度如何呢?

除了老而不化的Opera Mini外,所有的瀏覽器都支持WebSocket。這似乎是個好消息。梳理一下HTML5 WebSocket直播需要解決的問題:

1、后端兼容

2、傳輸

3、解碼播放

對于#1似乎不是特別大問題,對于做過RTMP轉HLS、RTP來說是基本功。#2對于瀏覽器來說使用HTTP來傳輸是比較好的選項。對于#3 這里推薦一個開源的JS解碼項目jsmpeg:https://github.com/phoboslab/jsmpeg,里面已有一個用于直播的stream-server.js的NodeJS服務器。

從測試結果看,該項目的代碼相對較薄,還沒達到工業(yè)級的成熟度,需要大規(guī)模應用估計需要自填不少坑,有興趣的同學可以學習研究。

以上就是直播云:直播應用層協(xié)議及傳輸層協(xié)議的選擇以及對直播體驗影響的分析 。關于接入網絡優(yōu)化、內容緩存與傳輸策略優(yōu)化、終端優(yōu)化,請參閱接下來發(fā)布的其他部分。

三、在傳輸直播流媒體過程中的內容緩存與傳輸策略優(yōu)化細節(jié)原理

基礎知識:I幀、B幀、P幀

I幀表示關鍵幀。你可以理解為這一幀畫面的完整保留;解碼時只需要本幀數(shù)據就可以完成。(因為包含完整畫面)

P幀表示這一幀跟之前的一個關鍵幀(或P幀)的差別。解碼時需要用之前緩存的畫面疊加上本幀定義的差別,生成最終畫面。(也就是差別幀,P幀沒有完整畫面數(shù)據,只有與前一幀的畫面差別的數(shù)據)

B幀是雙向差別幀。B幀記錄的是本幀與前后幀的差別(具體比較復雜,有4種情況)。換言之,要解碼B幀,不僅要取得之前的緩存畫面,還要解碼之后的畫面,通過前后畫面的與本幀數(shù)據的疊加取得最終的畫面。

B幀壓縮率高,但是編解碼時會比較耗費CPU,而且在直播中可能會增加直播延時,因此在移動端上一般不使用B幀。

關鍵幀緩存策略

一個典型的視頻幀序列為IBBPBBPBBP……

對于直播而言,為了減少直播的延時,通常在編碼時不使用B幀。P幀B幀對于I幀都有直接或者間接的依賴關系,所以播放器要解碼一個視頻幀序列,并進行播放,必須首先解碼出I幀,其后續(xù)的B幀和P幀才能進行解碼,這樣服務端如何進行關鍵幀的緩存,則對直播的延時以及其他方面有非常大的影響。

比較好的策略是服務端自動判斷關鍵幀的間隔,按業(yè)務需求緩存幀序列,保證在緩存中存儲至少兩個或者以上的關鍵幀,以應對低延時、防卡頓、智能丟包等需求。

延遲與卡頓的折中

直播的延時與卡頓是分析直播業(yè)務質量時,非常關注的兩項指標。互動直播的場景對延時非常敏感,新聞體育類直播則更加關注播放的流暢度。

然而,這兩項指標從理論上來說,是一對矛盾的關系——需要更低的延時,則表明服務器端和播放端的緩沖區(qū)都必須更短,來自網絡的異常抖動容易引起卡頓;業(yè)務可以接受較高的延時時,服務端和播放端都可以有較長的緩沖區(qū),以應對來自網絡的抖動,提供更流暢的直播體驗。

當然,對于網絡條件非常好的用戶,這兩項是可以同時保證的,這里主要是針對網絡條件不是那么好的用戶,如何解決延時與卡頓的問題。

這里通常有兩種技術來平衡和優(yōu)化這兩個指標。

一是服務端提供靈活的配置策略,對于延時要求更敏感的,則在服務端在保證關鍵幀的情況下,對每個連接維持一個較小的緩沖隊列;對于卡頓要求更高的直播,則適當增加緩沖隊列的長度,保證播放的流暢。

二是服務端對所有連接的網絡情況進行智能檢測,當網絡狀況良好時,服務端會縮小該連接的緩沖隊列的大小,降低延遲;而當網絡狀況較差時,特別是檢測到抖動較為明顯時,服務端對該連接增加緩沖隊列長度,優(yōu)先保證播放的流暢性。

丟包策略

什么時候需要丟包呢?

對于一個網絡連接很好,延時也比較小的連接,丟包策略永遠沒有用武之地的。而網絡連接比較差的用戶,因為下載速度比較慢或者抖動比較大,這個用戶的延時就會越來越高。

另外一種情況是,如果直播流關鍵幀間隔比較長,那么在保證首包是關鍵幀的情況下,觀看這個節(jié)目的觀眾,延遲有可能會達到一個關鍵幀序列的長度。上述兩種情況,都需要啟用丟包策略,來調整播放的延時。

關于丟包,需要解決兩個問題:

一是正確判斷何時需要進行丟包;

二是如何丟包以使得對觀眾的播放體驗影響最小。較好的做法是后端周期監(jiān)控所有連接的緩沖隊列的長度,這樣隊列長度與時間形成一個離散的函數(shù)關系,后端通過自研算法來分析這個離散函數(shù),判斷是否需要丟包。

一般的丟幀策略,就是直接丟棄一個完整的視頻幀序列,這種策略看似簡單,但對用戶播放的影響體驗非常大。而應該是后臺采用逐步丟幀的策略,每個視頻幀序列,丟最后的一到兩幀,使得用戶的感知最小,平滑的逐步縮小延時的效果。

四、客戶端的優(yōu)化

解析優(yōu)化

參見之前介紹的DNS過程,如下圖:

基于可控和容災的需要,移動端代碼一般不會hardcode 推流、播放的服務器IP地址,而選用域名代替。在IP出現(xiàn)宕機或網絡中斷的情況下,還可以通過變更DNS來實現(xiàn)問題IP的剔除。而域名的解析時間需要幾十毫秒至幾秒不等,對于新生成熱度不高的域名,一般的平均解析延遲在300ms,按上圖的各個環(huán)節(jié)只要有一個通路網絡產生波動或者是設備高負載,會增加至秒級。幾十毫秒的情況是ISP NS這一層在熱度足夠高的情況下會對域名的解析進行緩存。如下圖:

按我們上面分析的情況,本省延遲大概是15ms左右,那么域名解析最低也可以做到15ms左右。但由于直播場景的特殊性,推流和播放使用的域名使用的熱度較難達到ISP NS緩存的標準,所以經常需要走回Root NS進行查詢的路徑。

那客戶端解析優(yōu)化的原理就出來了:本機緩存域名的解析結果,對域名進行預解析,每次需要直播推流和播放的時候不再需要再進行DNS過程。此處節(jié)省幾十到幾百毫秒的打開延遲。

播放優(yōu)化

直播播放器的相關技術點有:直播延時、首屏時間(指從開始播放到第一次看到畫面的時間)、音視頻同步、軟解碼、硬解碼。參考如下播放流程:

播放步驟描述:

根據協(xié)議類型(如RTMP、RTP、RTSP、HTTP等),與服務器建立連接并接收數(shù)據;

解析二進制數(shù)據,從中找到相關流信息;

根據不同的封裝格式(如FLV、TS)解復用(demux);

分別得到已編碼的H.264視頻數(shù)據和AAC音頻數(shù)據;

使用硬解碼(對應系統(tǒng)的API)或軟解碼(FFMpeg)來解壓音視頻數(shù)據;

經過解碼后得到原始的視頻數(shù)據(YUV)和音頻數(shù)據(AAC);

因為音頻和視頻解碼是分開的,所以我們得把它們同步起來,否則會出現(xiàn)音視頻不同步的現(xiàn)象,比如別人說話會跟口型對不上;

最后把同步的音頻數(shù)據送到耳機或外放,視頻數(shù)據送到屏幕上顯示。

了解了播放器的播放流程后,我們可以優(yōu)化以下幾點:

首屏時間優(yōu)化

從步驟2入手,通過預設解碼器類型,省去探測文件類型時間;

從步驟5入手,縮小視頻數(shù)據探測范圍,同時也意味著減少了需要下載的數(shù)據量,特別是在網絡不好的時候,減少下載的數(shù)據量能為啟動播放節(jié)省大量的時間,當檢測到I幀數(shù)據后就立馬返回并進入解碼環(huán)節(jié)。

延時優(yōu)化

視頻緩沖區(qū)或叫視頻緩存策略,該策略原理是當網絡卡頓時增加用戶等待時間來緩存一定量的視頻數(shù)據,達到后續(xù)平滑觀看的效果,該技術能有效減少卡頓次數(shù),但是會帶來直播上的內容延時,所以該技術主要運用于點播,直播方面已去掉該策略,以此盡可能去掉或縮小內容從網絡到屏幕展示過程中的時間;(有利于減少延時)。

下載數(shù)據探測池技術,當用戶下載速度不足發(fā)生了卡頓,然后網絡突然又順暢了,服務器上之前滯留的數(shù)據會加速發(fā)下來,這時為了減少之前卡頓造成的延時,播放器會加速播放探測池的視頻數(shù)據并丟棄當前加速部分的音頻數(shù)據,以此來保證當前觀看內容延時穩(wěn)定。

推流優(yōu)化

推流步驟說明:很容易看出推流跟播放其實是逆向的,具體流程就不多說了。

優(yōu)化一:適當?shù)腝os(Quality of Service,服務質量)策略。

推流端會根據當前上行網絡情況控制音視頻數(shù)據發(fā)包和編碼,在網絡較差的情況下,音視頻數(shù)據發(fā)送不出去,造成數(shù)據滯留在本地,這時,會停掉編碼器防止發(fā)送數(shù)據進一步滯留,同時會根據網絡情況選擇合適的策略控制音視頻發(fā)送。

比如網絡很差的情況下,推流端會優(yōu)先發(fā)送音頻數(shù)據,保證用戶能聽到聲音,并在一定間隔內發(fā)關鍵幀數(shù)據,保證用戶在一定時間間隔之后能看到一些畫面的變化。

優(yōu)化二:合理的關鍵幀配置。

合理控制關鍵幀發(fā)送間隔(建議2秒或1秒一個),這樣可以減少后端處理過程,為后端的緩沖區(qū)設置更小創(chuàng)造條件。

軟硬編解選擇

網上有不少關于選擇軟解還是硬解的分析文章,這里也介紹一些經驗,但根本問題是,沒有一個通用方案能最優(yōu)適配所有操作系統(tǒng)和機型。

推流編碼:推薦Andorid4.3(API18)或以上使用硬編,以下版本使用軟編;iOS使用全硬編方案;

播放解碼Andorid、iOS播放器都使用軟解碼方案,經過我們和大量客戶的測試以及總結,雖然犧牲了功耗,但是在部分細節(jié)方面表現(xiàn)會較優(yōu),且可控性強,兼容性也強,出錯情況少,推薦使用。

附軟硬編解碼優(yōu)缺點對比:

云端機型及網絡適配

上面分析了很多針對視頻編解碼的參數(shù),但實際情況最好的編解碼效果是需要根據機型的適配的,由于iOS的設備類型較少,可以做到每個機型針對性的測試和調優(yōu),但是對于Android就非常難做到逐款機型針對性調優(yōu),并且每年都會出產不少的新機器,如果代碼中寫死了配置或判斷邏輯將非常不利于維護和迭代。

所以我們就誕生了一個想法,這些判斷邏輯或配置是否可以放在云上呢? 這樣就產生了云端機型與網絡適配的技術。

終端在推流、播放前會獲取通過協(xié)議上報當前的機型配置、網絡情況、IP信息。云端會返回一個已最適合的編解碼策略配置:走軟編還是硬編、各項參數(shù)的配置,就近推流服務的IP,就近播放服務的IP。 終端獲取一次即可,不需要每次推流、播放前都去獲取一次。

這樣,在我們不斷的迭代和完善機型編解碼適配庫的同時,所有使用該技術的直播APP都將收益。

總結

分析很多直播后端、終端的關于低延遲、秒開的優(yōu)化技術,在UCloud直播云上都已有了相關的實踐,都是一些較“靜態(tài)”的技術。實際提供穩(wěn)定、低延遲、流暢的直播服務,是日常中非常大量細致的監(jiān)控、算法和動態(tài)運營的結果,并不是實現(xiàn)了某些的技術點,就能坐享一套穩(wěn)定的直播服務,只能說是完成了萬里長城的第一道磚。

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2016-05-27
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