游戲直播新的拐點來了

游戲直播新的拐點來了

游戲直播下半場的說法喊了很久,一些關鍵性公司的關鍵性數據變化終于說明,這個行業(yè)走到了新的拐點。

最近,虎牙公布了2018財年第二季度財報。作為國內第一家也是目前為止唯一一家上市的游戲直播企業(yè),虎牙的表現在一定程度上也是整個游戲直播行業(yè)的投射。

財報顯示,虎牙收入同比翻倍,且已經連續(xù)三個季度盈利。在直播上市潮被掀起來的這個時間窗口,虎牙的數據表現說明,游戲直播已經探索出了一個可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)模式。這對整個直播行業(yè)來說,是一種鞭策,也是一股強心劑。

財報具體說了些什么?

我們先來看看一些關鍵性數據。

1、營收同比增長125.1% ,技術進步帶寬成本可控

財報顯示,虎牙Q2延續(xù)了營收的強勁增長,總收入為10.383億元人民幣(1.569億美元),同比增長125.1%,環(huán)比增長23.1%; 歸屬于虎牙凈利潤(non-GAAP)為1.05億元,已連續(xù)3個季度保持盈利。

關于成本趨勢的問題,虎牙CFO沙大川在分析師會議上提到,在帶寬方面,隨著P2P技術不斷進步,帶寬運營效率持續(xù)提高。

所以,盡管用戶數量繼續(xù)增長,直播視頻清晰度不斷提高,虎牙依然有能力控制帶寬成本。至于虎牙與內容制作者的收入分成比例,將保持穩(wěn)定。

2、直播業(yè)務增長強勁,廣告業(yè)務平穩(wěn)發(fā)展

虎牙Q2直播業(yè)務實現營收9.92億元,同比增長124.5%,環(huán)比增長25.1%,占收入比為95.5%。直播業(yè)務同比增長主要受益于ARPPU上升以及付費用戶數量增加。付費用戶數量增加主要是因為虎牙的移動化戰(zhàn)略、平臺內容多樣性以及將活躍用戶轉化為付費用戶方面的努力。

另外,虎牙Q1廣告和其他業(yè)務實現營收4650萬元,同比增長138.1%。廣告和其他業(yè)務收入同比增長主要受益于公司持續(xù)推動廣告服務業(yè)務的發(fā)展。

3、移動化效果顯著,移動端活躍用戶穩(wěn)步增長

虎牙活躍用戶數持續(xù)增長,Q2月均活躍用戶數為9150萬,同比增長10.8%,Q2移動端月均活躍用戶數為4270萬,同比增長24.7%,環(huán)比增長2.9%。最關鍵的在于,Q2付費用戶總數量達到340萬,同比增長40.7%。

虎牙CEO董榮杰表示:移動用戶占虎牙總MAU的近50%,并且在本季度產生了超過80%的收入?;⒀乐铝τ诟纳埔苿討贸绦虻挠脩趔w驗,并將開展更多活動,以鼓勵用戶從PC轉移到移動設備。

憑借技術優(yōu)勢在移動端率先發(fā)力的虎牙,已經移動化方面取得了顯著的效果。

游戲直播行業(yè)發(fā)生了哪些變化?

1、游戲直播逆勢上揚:伽馬數據公布了2018H1游戲行業(yè)數據,中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%,增速為歷年最低。在收入低增長的狀態(tài)下,中國游戲用戶規(guī)模也有著類似狀況,上半年中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長4.0%。

游戲市場規(guī)模和用戶規(guī)模都處于增長,但增速緩慢的狀態(tài)。作為游戲的衍生賽道,游戲直播領域憑借銷售收入24.3億元,同比增長54.1%的高增速成為了上半年逆勢上揚的看點。

2、馬太效應繼續(xù)加?。?/strong>可以看到,在經歷多款爆款競技性游戲以及手游風潮后,游戲直播進入黃金時期。經過2年多的激烈競爭,游戲直播行業(yè)目前已形成梯隊分明的競爭格局。

游戲直播新的拐點來了

游戲直播新的拐點來了

一個明顯的事實是,直播行業(yè)月活進入存量時代,增長態(tài)勢趨緩,行業(yè)“馬太效應”愈發(fā)加劇。無論從用戶規(guī)模還是平臺活躍度來看,斗魚和虎牙都已成為游戲直播市場的兩大巨頭,并且與其余游戲直播平臺(熊貓、企鵝電競、觸手等)保持著相當的差距。

經過“百播大戰(zhàn)”后,頭部直播平臺的管理費用率和銷售費用率得到明顯改善。游戲直播行業(yè)從以前的四強紛爭到“2+X”格局,進而向“一超少強”演化。

3、監(jiān)管趨緊,對內容的要求提高:直播行業(yè)快速發(fā)展的同時,監(jiān)管政策不斷收緊。2016年以來,廣電局、網信辦、文化部紛紛針對直播平臺下發(fā)系列文件,對平臺運營、主播行為、用戶互動等加強監(jiān)管。幾大部門輪番上陣,基本上每次都能關停或處罰幾十個直播平臺。最近陳一發(fā)被封禁引起輿論熱議,可見越是頭部主播越要注意自身言行。

應該說,直播行業(yè)一系列監(jiān)管政策的出臺其實有助于整個行業(yè)長期向好發(fā)展,平臺需要提供優(yōu)質健康內容來促進行業(yè)增長,主播需要在商業(yè)化流量和宣傳正能量之間做好平衡。

新的增長極在哪?

毫無疑問,國內的流量紅利已見天花板,競爭也屬于存量狀態(tài)下的競爭,如何開辟新的藍海,是游戲直播行業(yè)需要思考的問題。

1、獨家版權,技術革新

游戲直播平臺最本質的一點是內容平臺,獨家版權是吸引用戶的一大殺手锏。如何深耕賽事資源和主播資源是擺在游戲直播企業(yè)面前長久的問題。

內容之外,就是技術和用戶體驗升級。我在《體驗時代,“藍光+AI”可以讓我們像看大片般看直播?》一文中提到過,藍光技術和AI技術會帶給直播用戶影視級的體驗,為用戶提供“視覺+心理”的舒適直播環(huán)境。

2、深入滲透電競產業(yè)

虎牙直播CEO董榮杰在分析師會議上提到,會嘗試通過股權投資的方式進入電子競技的上下游領域。這個定調,其實也就表明,游戲直播平臺會擺脫單純的上下游分工,而是可以在電競整個產業(yè)上攻城略地。

實際上,虎牙和斗魚已經有一些實操了。比如虎牙在今年2月份舉辦了自有賽事,虎牙天命杯《絕地求生》邀請賽。伽馬數據的報告顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到770億元,2018年預計將突破880億元,預計2018年中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。從各個環(huán)節(jié)切入電競行業(yè)的游戲直播,也會在電競紅利中獲益。

3、游戲直播出海

董榮杰認為,海外市場是中國游戲行業(yè)下一步主要會進軍的一個領域。這一論斷和騰訊、網易、完美世界、三七互娛等游戲企業(yè)的步伐也是一致的。

根據 New Zoo的數據顯示,盡管亞太地區(qū) 2017 年游戲收入接近占據全球市場的半壁江山,但玩家付費水平較低, 2017 年亞太地區(qū)游戲市場 ARPU 值僅為 44.72 美元,不及西歐地區(qū)(100美元)的一半和北美地區(qū)(150 美元)的三分之一。發(fā)達國家用戶付費意愿和付費能力更強,若能成功進軍發(fā)達國家的游戲市場, 將有力推動國內游戲廠商的收入增長。

騰訊自研游戲如《王者榮耀》《 PUBG:Mobile》逐漸攻占海外市場,網易《陰陽師》在日韓地區(qū)廣受好評,《人民日報》此前甚至以《中國游戲 世界著迷》為題評價中國游戲出海的表現。

寫在最后

不同于視頻平臺背靠大樹且仍在燒錢的路數,游戲直播已經趟出了一條屬于自身的發(fā)展道路。就像董榮杰所說,虎牙上市之前就取得了盈利,并且已經做到了去年第四季度到今年第二季度持續(xù)的盈利,這就代表游戲直播公司從原來的很奇怪的模式終于走出來了。

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2018-08-17
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游戲直播下半場的說法喊了很久,一些關鍵性公司的關鍵性數據變化終于說明,這個行業(yè)走到了新的拐點。

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