文 / VRAR星球 清月泠
常見的VR控制器外觀基本大同小異,都帶有定位光環(huán),容易彼此磕碰和丟失追蹤,在款式設計上也很難創(chuàng)新。如今,隨著追蹤算法的進步,VR手柄控制器已開始轉向無環(huán)的輕量化發(fā)展。
Quest 3手柄
實際,在Meta Quest3公布其無環(huán)手柄方案之前,國內的歡創(chuàng)科技就已經開始在這條技術路徑上進行布局了。
作為一家技術驅動型公司,歡創(chuàng)科技一直聚焦于視覺空間定位技術,并在VR交互定位這一細分領域耕耘多年,為客戶提供基于6DOF算法的VR交互技術解決方案,其研發(fā)的6DoF VR手柄早在去年已經投入量產,服務業(yè)內多家行業(yè)客戶。
圖源:歡創(chuàng)科技
據(jù)悉,歡創(chuàng)即將推出的新款6DOF無光環(huán)手柄控制器具有高精度、高自由度和高兼容性的特點,能夠提供更加真實的交互體驗,而無光環(huán)的技術設計也為終端用戶和生產廠商帶來了更多便利。在保證用戶體驗的同時,可以實現(xiàn)降低總體成本達到10%以上。
今天,我們對話到了歡創(chuàng)科技CEO周琨,請他向我們分享了VR手柄控制器這一細分領域的經驗與見解。
歡創(chuàng)科技CEO周琨
以下為本次訪談的詳細內容(有刪減)
VRAR星球:歡創(chuàng)科技最初為什么選擇了做VR的交互手柄?
周琨:歡創(chuàng)科技是一家比較典型的以市場需求為導向的技術驅動型公司。最初,我們的定位是一家做視覺空間定位技術的公司,初期也一直在尋找技術落地的方向。而經過市場調研后發(fā)現(xiàn),VR在場景應用中的6DOF手柄非常適合公司的技術研發(fā)路線,因此決定聚焦在6DOF手柄這一細分技術領域聚焦,專攻這一技術。
VRAR星球:歡創(chuàng)科技的無光環(huán)6DOF手柄和傳統(tǒng)的手柄相比,在使用時有何不同?
周琨:對用戶來講,最大的感受就是使用時手柄的體積變小了,更容易攜帶。對于整機廠商而言,最大的改變則是給外觀設計帶來了很多創(chuàng)新空間。
歡創(chuàng)科技的無光環(huán)6DOF手柄在交互技術上繼承了原有的功能和性能,在研發(fā)過程中,最大的挑戰(zhàn)就是保持傳統(tǒng)有光環(huán)手柄的準確性和穩(wěn)定性。
事實上,從第一代Rift的手柄開始,手柄一直保持著有光環(huán)的外觀,其實對設計造成了很大的困惑和麻煩。手柄必須依靠光環(huán)進行定位,要保證頭顯上任意視角的攝像頭都可識別到光環(huán)上的定位點,對手柄的外觀設計很有局限性,做出的產品也很容易被視為同質化產品。
早期Rift系列手柄
而對于終端用戶來講,光環(huán)在實際使用過程中并沒有任何用處。因此無光環(huán)手柄的出現(xiàn),無論是對于終端用戶還是生產廠家來說,都是個巨大的飛躍。
VRAR星球:歡創(chuàng)科技的這款手柄研發(fā)了多久?投入是多少?
周琨:確切來說,歡創(chuàng)科技從16年就開始研究outside-in的外定位式控制器,從最初的原型產品到現(xiàn)在的無光環(huán)手柄出現(xiàn),期間經歷了很長時間。這是一個長久的研發(fā)迭代過程,很難割裂計算。在這期間,我們繼承了早期有光環(huán)手柄的許多特性,也積累了很多其它的算法經驗,是諸多優(yōu)勢融合在一起的成果,也是公司多年來不斷累積經驗而研發(fā)的產品。
VRAR星球:去掉外環(huán)之后,如何保證定位準確?
周琨:事實上,無光環(huán)手柄看似取消了外環(huán)設計,但依然有主動發(fā)光的標記點存在。只不過轉移到了手柄的面板上。
因此,無光環(huán)的手柄并未完全脫離傳統(tǒng)有光環(huán)手柄的識別技術,依舊需要發(fā)光的標記點,但因為很容易被客觀因素遮擋,僅靠標記點識別,容易出現(xiàn)識別丟失的情況。
這時,用戶能夠依賴的只有自己的雙手,因此需要將手勢識別融合進去,兩項技術結合起來,才可以保證追蹤的穩(wěn)定性。
我認為,無光環(huán)手柄代表了未來手柄演進的一個方向。手柄未來勢必會進化到小型化,而當前來看,Meta Quest3正是采用了這樣的設計。
早在去年,Meta在Quset Pro發(fā)布時,就有引導這一方向的意向。當時他們采用的是將攝像頭放置在手柄上的自追蹤方式,但成本太高。我們經過研判,認為當時Meta采用的形式不會是未來手柄的主要轉變方向。
從Quest3透露的信號可以看出,Meta也在進行調整,我們當時的預判是正確的。
VRAR星球:是否可以認為,在Quest Pro等類似的方案出來之前,歡創(chuàng)已經走在了無光環(huán)手柄的這一技術路線上?
周琨:是的。Quest Pro剛出現(xiàn)時,歡創(chuàng)科技已經開始了這一方向的研究,研發(fā)動力則來自于一些客戶的需求——希望將外環(huán)去掉,否則很難進行創(chuàng)新。
同時為了進一步降低成本,去除外環(huán)之后,還需要根據(jù)精進的算法去降低對元器件的要求。對于手柄本身來講,歡創(chuàng)采用了消費級等級的芯片,并充分運用我們在算法上的精度優(yōu)勢,降低了手柄在運行過程中對芯片算力的依賴。
此外,在原材料成本上也有一些下降,總體至少可以實現(xiàn)10%以上的成本降低。
VRAR星球:今年六月,VisionPro公布出來,首創(chuàng)無手柄的語音加手勢交互方式。這一概念在您看來有何意義,如何評價?蘋果首發(fā)這款設備時是否不會配備手柄控制器?
周琨:這是一個好問題,也是歡創(chuàng)科技高度關注的一個問題。早在去年通過供應鏈端陸續(xù)釋放的信息,我們已經了解到蘋果對于第一款XR產品的規(guī)劃。當時業(yè)內大概猜測,蘋果的這款產品并不配備手柄,也進行了一些深入的討論分析。
我認為,蘋果目前將這款產品定義為下一代計算平臺,本身就賦予了這一產品很大的期待。回顧過去的計算平臺,電腦和手機,都有十分廣泛的應用場景,除了工作,其在娛樂場景也有更多的應用,例如游戲和視頻等等。就游戲場景而言,如果只有裸手交互,一定是遠遠不夠的。
很多游戲中,都帶有按鍵、遙桿、力反饋等系統(tǒng)操作,而這些是僅靠裸手無法達成的直觀體驗,一定需要一個物理實體來承載。因此,控制器在蘋果目前所設定的“空間計算平臺”產品概念中,依然會是一個不可或缺的重要組件。
從我的角度猜測,蘋果MR的手柄推出或許將放在下一步。蘋果或許會將它作為第一方的組件配件推出,也不排除將它作為一個接口開放出去,由第三方來進行適配。實際上,在手柄這方面,蘋果也已經公布了相關專利,在此技術領域想必也有一定的布局。
VRAR星球:除了VR手柄以外,歡創(chuàng)是否有在XR領域布局其它的內容賽道?
周琨: 在XR之前,歡創(chuàng)科技主要聚焦于機器人激光雷達,目前出貨量也已經達到全球第一,公司的主要收入也來源于此。如今,XR是公司投入第二多的重點項目。
但我們都知道,XR其實是一個高技術壁壘的行業(yè),它包含的技術要素十分多樣,要求具備的能力也十分廣泛,想在每個垂直領域都做好,其實是非常不容易的。
所以目前,歡創(chuàng)科技還是會根據(jù)自身的能力和特長,、在VR/AR領域聚焦在VR交互技術和交互手柄兩個細分領域。也會根據(jù)市場的發(fā)展和技術進階的需要向外延伸,但首先還是踩好場景落地的第一步。
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