在虛擬現(xiàn)實(VR)中,VR對于顯卡渲染效率要求非常高,這是眾所周知的。對于PCVR,高端,昂貴的顯卡是大多數(shù)VR應(yīng)用程序的硬性要求,所以開發(fā)人員傾向于可以減少GPU負(fù)載并提高其性能的技術(shù),以改善硬件的使用壽命。如今,Oculus推出了新的渲染技術(shù),稱之為StereoShadingReprojection(立體著色二次投影)。
通常,對于VR應(yīng)用程序,需要渲染圖像兩次,一次為左眼,一次為右眼。立體聲陰影重繪技術(shù)允許像素渲染一次,然后重新投射到另一只眼睛,以共享雙眼的渲染成本。
由于人眼之間的距離,每只眼睛看事物的角度略有不同,所以一只眼睛可能會看到另一只眼睛的區(qū)域。在使用StereoShadingReprojection的情況下,這可能意味著一些像素是不可見的。為了補償這一點,軟件需要識別哪些像素是有效的,哪些像素是不合適的,因此無效區(qū)域可以被掩蓋以避免“重影”效應(yīng)。
Oculus使用簡單的著色器和緩沖區(qū)測試了Unity中的技術(shù),通過使用動態(tài)照明夸大了“像素成本”,并且在使用重新投影時發(fā)現(xiàn)了顯著的性能改進(jìn)。在像素著色重的場景中,注意到了26%的性能提升。開發(fā)人員使用AMDR290和GTX1080測試了這些技術(shù),并觀察到類似的改進(jìn)。
目前,Oculus表示已經(jīng)在英偉達(dá)GTX970上測試過該技術(shù),結(jié)果顯示節(jié)省20%的渲染時間。這樣意味著以后即使沒有配置很高的硬件,也可以完成一些復(fù)雜場景的渲染。不過,SSR現(xiàn)在也存在一些技術(shù)上的難題,包括如何檢測修復(fù)偽影,單通道立體渲染的不兼容等等。
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