【游·見】專訪狗紅工作室:像素霓虹×?xí)r間刀刃的狹間,以雙人代碼淬煉「生命倒計時」的賽博寓言

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“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

當(dāng)武士刀光劈開賽博都市的迷霧,時間倒流裝置能否重寫?yīng)毩⒂螒虻纳娣▌t?在《Sa[meow]rai:銀翼喵侍》的霓虹像素間,狗紅工作室用雙人團(tuán)隊的孤勇,向行業(yè)拋出一道悖論命題:當(dāng)商業(yè)化浪潮裹挾創(chuàng)意時,小體量作品如何以“逆川裝置”般的決絕,在時間循環(huán)中雕刻出刀刻斧鑿的藝術(shù)鋒芒?本期對話主創(chuàng)狗紅,看這對“貓武士精神繼承者”如何將BOOOM比賽的火種淬煉成硬核動作與人文敘事的合金刀刃,在俯視角的方寸之間,為玩家斬開一道通往賽博美學(xué)的裂隙。

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Q: 我們知道,《Sa[meow]rai銀翼喵侍》這款游戲?qū)⒃诮衲臧l(fā)布。請問本作是從什么時候開始制作的?當(dāng)下的完成進(jìn)度怎么樣?以及開發(fā)團(tuán)隊的規(guī)模是怎樣的?

A: 《銀翼喵侍》最初是在去年四月份機(jī)核舉辦的BOOOM游戲開發(fā)比賽時期開始制作的。目前完成度大概在60%左右。團(tuán)隊正式成員只有兩人,主要的開發(fā)工作都是由制作人狗紅和美術(shù)麥飯完成。

Q: 游戲名字《Sa[meow]rai銀翼喵侍》這個英文的改寫很有趣,能告訴我們這個名字的含義嘛,我們非常好奇本作的創(chuàng)作初衷以及您在構(gòu)思這款作品時獲得的靈感

A: 《Sa[meow]rai銀翼喵侍》這個名字的確很有故事,先從創(chuàng)作初衷和靈感講起吧。

去年初,我們打算參加機(jī)核舉辦的BOOOM游戲創(chuàng)作比賽,當(dāng)時想著得構(gòu)思一個令人印象深刻的主角。然后那段時間我在朋友家借住,他家養(yǎng)了好幾只不同品種的貓,非常熱鬧。有一天晚上,我在用電視投屏看網(wǎng)飛新出的歷史劇《幕府將軍》,當(dāng)時一只貓貓蹲在電視柜上發(fā)呆,它的腦袋剛好遮住了屏幕上真田廣之飾演的武士的腦袋,只能看見后面的頭盔。我盯著它看了很久,漸漸地,貓貓的形象和屏幕中武士的形象開始重合。我忽然想到,一個戴著武士頭盔的貓貓似乎是個不錯的方向。一個形象可愛但內(nèi)心冷酷的殺手,這種矛盾性很令人著迷。

恰好那段時間,我在琢磨一些英語里的wordplay,也就是把兩個單詞拼接在一起形成一個自造詞。很多知名游戲都用了這種起名手法,例如《Minecraft(我的世界)》,把mine(礦物)和craft(手工\鍛造)結(jié)合在一起。還有前段時間發(fā)行的國產(chǎn)游戲《Cato(黃油貓)》,把cat(貓)和toast(吐司)結(jié)合,也是非常有趣。

我意識到,Samurai(武士)似乎可以和meow(喵)拼接一下。如此一來,Sa[meow]rai這個單詞就誕生了。它非常自然地把貓貓的身份塞進(jìn)了武士的含義里,使得我們不需要額外解釋,大家就知道這是一款關(guān)于貓貓武士的游戲。

至于游戲的后綴,銀翼喵侍,這個則是出于對賽博朋克經(jīng)典作品致敬的考量?!般y翼”兩個字來源于電影《銀翼殺手》,而“喵侍”則暗示了主人公的身份。

至于為什么是武士形象呢,其實從角色設(shè)定出發(fā),還有另外一層含義。在歷史上,武士曾是一個充滿矛盾的階層。他們非常重視榮譽(yù),然而卻往往被虛無縹緲的榮譽(yù)感束縛,終其一生過著清貧的生活,甚至為榮譽(yù)而葬送性命。而在賽博朋克題材的故事中,執(zhí)法機(jī)構(gòu)往往也面臨著相似的處境。在各方面勢力(例如游戲中的企業(yè)、民間組織等)的拉扯下,執(zhí)法者往往難以堅守內(nèi)心的正義,只能被迫與各方勢力妥協(xié)。而主人公則是一位天真而又純粹的執(zhí)法者,他堅信法律的正義性,并為此一次又一次陷入了危險境地。這種行為就像是歷史上那些不愿變通的武士一樣,體現(xiàn)了理想與現(xiàn)實的殘酷碰撞。

從這樣的設(shè)定出發(fā),我們認(rèn)為能構(gòu)建出許多有意思的故事。

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Q: 一擊必殺橫版像素動作真的會讓人想起《武士零》這樣的獨立佳作,不知道制作組如何看待自己的優(yōu)勢以及有沒有從優(yōu)秀的游戲中學(xué)到什么?

A: 坦白地說,我們團(tuán)隊的兩位主創(chuàng)都非常喜歡《武士零》這款游戲,以及大部分同類游戲(包括《邁阿密熱線》、《閃避刺客》等)。這些游戲的共同特質(zhì)是,一方面使用高風(fēng)險高回報的爽快玩法,另一方面利用了玩法來構(gòu)建出一套獨特的敘事和審美。在我們看來,這類游戲的確樹立了非常優(yōu)秀的榜樣。我們希望在學(xué)習(xí)它們優(yōu)秀之處的同時,去創(chuàng)造一些獨屬于我們的特別之處。

例如,我們學(xué)習(xí)了《武士零》優(yōu)秀的打擊手感,但并未做一模一樣的戰(zhàn)斗反饋和動作,而是做了一套更加殘酷、暴力,也更加適合俯視角的視覺效果。我們學(xué)習(xí)了《閃避刺客》里角色高機(jī)動性的思路,但并未制作鉤爪玩法,而是讓我們的主角利用各種機(jī)關(guān)和武器來達(dá)成快速機(jī)動效果。我們學(xué)習(xí)了前兩者制作精彩演出的思路,但并未采用使用大段演出來敘事的方式,而是把大部分?jǐn)⑹路旁谑掷L漫畫上。

并且,我們的游戲與這些優(yōu)秀的前輩最大的區(qū)別是,它有一套更加環(huán)環(huán)相扣的戰(zhàn)斗思路。例如,游戲的每個關(guān)卡有10秒的時間限制,玩家必須迅速在戰(zhàn)斗中觀察地形,組織思路,在短時間內(nèi)連續(xù)消滅敵人,來獲得時間,并最終通關(guān)。并且,玩家的戰(zhàn)斗方式并不局限于刀,而是有一套龐大的武器庫,可以在游戲過程中搜集,并且還可以使用黑客的駭入能力,在場景中利用各種各樣的機(jī)關(guān)去操縱地形、消滅敵人,以及使用特殊的“織電”能力來改變戰(zhàn)局。這些能力都有著各自的優(yōu)點和缺點,所以玩家必須在恰當(dāng)?shù)臅r間使用恰當(dāng)?shù)募寄埽粩嗟嘏袛喈?dāng)前局勢,來達(dá)成最優(yōu)解。

整體來說,《銀翼喵侍》會是一款更加快節(jié)奏、更加令人血脈噴張,并且玩法也更復(fù)雜的游戲。我們會努力使它繼承前輩們的大部分優(yōu)點,并嘗試去更進(jìn)一步,帶來更加爽快且豐富的體驗。

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Q: “逆川應(yīng)急重啟裝置”看上去挺有意思的,您能介紹下這個系統(tǒng)么?

A: “逆川應(yīng)急重啟裝置”是游戲敘事和玩法的核心,這個裝置最早的靈感來源于去年機(jī)核舉辦的BOOOM游戲開發(fā)比賽的題目,“副作用”。

那時我思考的是“回溯時間”?!盎厮輹r間”是一個非常常見的文藝創(chuàng)作主題,可回溯時間的副作用是什么呢?在過去的科幻小說和游戲里,回溯時間通常被描述為會在生理上產(chǎn)生巨大負(fù)擔(dān),或者扭曲因果律,產(chǎn)生不可控的后果。但我希望從一個更加細(xì)膩的角度來出發(fā)。如果一個人能夠隨意回溯時間,是不是就意味著,他根本無需珍惜當(dāng)下?畢竟有朝一日,他還可以再回來。

那么進(jìn)一步展開腦洞,如果一個人過去有著非常美好的回憶,但他并未珍惜,而是一味地往前走。直到某一天,他猛然發(fā)現(xiàn),其實自己并不能隨意回到過去。這種創(chuàng)傷性體驗,或許是現(xiàn)實里許多人都經(jīng)歷過的吧。即便是不能回溯時間,但往往也會因為別的原因,忽視眼前人,直到眼看著過去的回憶逐漸消散,痛心于不能回到過去再經(jīng)歷一次。

于是,我確定了游戲的敘事內(nèi)核:回溯時間的副作用,是無法珍惜當(dāng)下。

從這個角度出發(fā),我構(gòu)思出了如下的設(shè)定。主人公曾經(jīng)隸屬于執(zhí)法機(jī)構(gòu)組建的實驗性小隊,也就是“逆川應(yīng)急處理小隊”。這個小隊的成員都被植入了一種未經(jīng)過足夠測試的裝置,“逆川應(yīng)急重啟裝置”。它能夠在檢測到使用者進(jìn)入戰(zhàn)斗(心跳血壓升高)時自發(fā)啟動,并在使用者遭受致命傷害時,強(qiáng)制讓時間回溯到戰(zhàn)斗前。如此一來,“逆川小隊”在戰(zhàn)斗中幾乎無往不勝,他們總是能從最殘酷血腥的戰(zhàn)場上幸存,擊敗最可怕的敵人。

(值得一提的是,“逆川”這個詞,靈感來自于日本古神話中,時間如同河流一樣流淌,倒退的河流即是倒退的時間。)

然而,在某一次陰謀之后,主人公突然發(fā)現(xiàn),“逆川應(yīng)急重啟裝置”存在局限性,實際上它并不能隨意回溯時間,僅僅只能幫助他從戰(zhàn)斗中復(fù)活而已,并且還極易失控。但主人公的生命中那些珍貴的人們已經(jīng)徹底逝去了。他后悔自己沒能珍惜過去,但卻又無法真正回到過去,于是只能在“逆川應(yīng)急重啟裝置”帶來的一場又一場戰(zhàn)斗中,不斷循環(huán)。

本質(zhì)上,他是一個無法抵達(dá)“過去”和“未來”的人,所以手上僅有的只是“當(dāng)下”。那么,在這場殘酷的冒險中,主人公能否重新找到方法和決心,去珍惜當(dāng)下呢?

這大概就是“逆川應(yīng)急重啟裝置”背后,我們想要表達(dá)的隱喻了。

Q: 本作融合了刀光劍影的激烈戰(zhàn)斗與豐富的環(huán)境交互,玩家可以通過策略構(gòu)建有利局勢。在這樣高速流暢的動作游戲中,您是如何在設(shè)計上平衡休閑趣味與挑戰(zhàn)深度,使玩家既能輕松上手,又能體驗到豐富的策略性和緊張刺激的動作樂趣的?

A: 在制作關(guān)卡中,平衡難度的確是一個非常巨大的挑戰(zhàn)。起初,我觀察到部分玩家對這種高速動作游戲不太適應(yīng),或許因為它需要玩家具備強(qiáng)大的反應(yīng)能力,然而通常只有熟悉動作游戲的硬核玩家才會擁有。

于是,我們嘗試在關(guān)卡設(shè)計中添加一些別樣的通關(guān)方式。例如,在所有關(guān)卡中,機(jī)關(guān)的位置和敵人的行動路線都是經(jīng)過精密計算的。如果玩家仔細(xì)觀察,就會在關(guān)卡中發(fā)現(xiàn)一些很容易利用場景快速殺敵的路線,也就是俗稱的“最佳路線”。這樣一來,即便是不擅長動作游戲的玩家,也可以通過觀察來選取更容易的路線,從而降低游戲難度。

同時,我們也為硬核玩家準(zhǔn)備了一個評分系統(tǒng)。在每章結(jié)束后,游戲會通過玩家的戰(zhàn)斗用時、連殺次數(shù)、彈反次數(shù)、機(jī)關(guān)利用率等數(shù)據(jù)對玩家的操作進(jìn)行一個評級,從D-到S+,一共十二個評級。如果玩家希望追求每關(guān)都獲得高評價,可能就需要通過反復(fù)練習(xí)來進(jìn)行多次挑戰(zhàn)了。

總之,我們?yōu)橛螒驑?gòu)建了一個易上手難精通的游玩難度,希望所有玩家都能夠在游戲中找到屬于自己的樂趣。

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Q: 在美術(shù)上,本作采取的手繪漫畫風(fēng)格讓人印象深刻,能問下為什么能想到采用這種風(fēng)格?您覺得玩家會喜歡嗎?

A: 采用手繪漫畫主要有幾個原因。

首先是我和目前游戲的美術(shù)成員在認(rèn)識時,我們倆都非常喜歡老式美漫,并且都認(rèn)為漫畫里一些充滿張力的分鏡能夠給游戲敘事效果帶來不錯的提升。于是我們在早期(也就是機(jī)核BOOOM游戲開發(fā)比賽時期)進(jìn)行了一些嘗試,結(jié)果非常令人滿意,于是在后續(xù)的開發(fā)中決定增加對漫畫的投入和打磨。

其次是,我們發(fā)現(xiàn)一些優(yōu)秀的同類游戲在敘事方面都非常強(qiáng)大,并且他們會使用海量的美術(shù)素材來構(gòu)成精細(xì)的演出。但我們是一個兩人小團(tuán)隊,顯然無法在堆料上與這些游戲競爭。于是我們希望通過手繪漫畫這種形式來擔(dān)任一部分?jǐn)⑹氯蝿?wù)。一方面,這在游戲中是一個相對比較新的形式,幾乎沒有同類游戲使用,某種程度上也是我們游戲一個巨大的差異點。另一方面,漫畫的成本相對比較可控,我們能夠通過周密的計劃來避免游戲被龐大成本拖垮的情況。

就目前的觀察來看,在線下展會參與試玩的玩家對漫畫的接受度還是比較高的。大家似乎都非常喜歡這種形式帶來的新鮮感,以及美術(shù)在繪制漫畫時投入的大量心思。因此我認(rèn)為《銀翼喵侍》在漫畫上的嘗試應(yīng)該能夠贏得廣達(dá)玩家群體喜愛。

當(dāng)然,在后續(xù)開發(fā)中我們也會進(jìn)一步朝著實現(xiàn)這個目標(biāo)而努力。

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Q: 本作有類似反彈子彈以及操縱電子設(shè)備的賽博朋克游戲設(shè)定,請問采取這樣的世界觀的初衷是什么?

A: 起初采用這個世界觀是因為,出于玩法考慮,游戲存在一些比較科幻的設(shè)定,例如前面提到的“逆川應(yīng)急重啟裝置”,和后面一些大型機(jī)甲、戰(zhàn)斗機(jī)關(guān)等等。

為了讓這些科幻設(shè)定合理化,游戲的故事需要發(fā)生在一個科技高度發(fā)達(dá)的世界里。但是呢,考慮到游戲的內(nèi)核是與人文以及社會勢力斗爭相關(guān)的,所以它不能是一個純科幻的題材。如此一來,強(qiáng)調(diào)“高科技、低生活”的賽博朋克則是一個完美的選擇。

在賽博朋克世界里,冷兵器搏斗與熱火力覆蓋并不沖突,執(zhí)法者與社會三教九流的交鋒也顯得十分自然。許多充滿戲劇性的故事都可以依托于這個世界觀來講述。

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Q: 在游戲開發(fā)過程中,是否有什么讓您印象深刻或覺得有趣的幕后故事可以和大家分享?同時,能否談?wù)勀陂_發(fā)《Sa[meow]rai銀翼喵侍》時遇到的最大困難是什么,以及您是如何和團(tuán)隊一起克服這些挑戰(zhàn)的?

A: 幕后故事這方面,我想和大家分享一些最近在玩家群里發(fā)生的故事。在上一次我們參加完廣州的展會之后,有一位非常熱情的玩家,對游戲demo進(jìn)行了非常多次的試玩,整整連續(xù)玩了好幾天,以至于發(fā)現(xiàn)了一些觸發(fā)難度極其夸張的bug。要知道,有些bug連我們之前付費找的專業(yè)QA團(tuán)隊也沒能發(fā)現(xiàn)。我們后來在群里開玩笑說,也許QA團(tuán)隊沒找到的原因是,玩家擁有對游戲更加熱誠的愛。

至于開發(fā)的困難,對于我們來說,可能是開發(fā)過程中反復(fù)推翻之前制作的東西。因為我們一共只有兩個人,并且也是第一次以商業(yè)團(tuán)隊的形式開發(fā)游戲,許多玩法和敘事上的細(xì)節(jié)都是做著做著,才發(fā)現(xiàn)有更優(yōu)解。甚至連場景和角色的美術(shù)素材,都是推翻重制了很多遍。

每一次美術(shù)和玩法的大改。就意味著關(guān)卡需要全部重做。因此,我們前面幾章的關(guān)卡大概已經(jīng)完全重制五六遍了。每一遍重制,游戲都肉眼可見地變得更流暢、好玩。

客觀來說,雖然這樣會導(dǎo)致浪費一些資源和效率,但我們一致認(rèn)為,這種游戲的打磨程度是有必要的。畢竟我們只會開發(fā)一次《銀翼喵侍》,以后也不會再制作一模一樣的游戲了。所以我們必須拼盡全力,用盡每一絲精力去思考它是否存在更好的可能性。如果存在,那我們就要試一試,讓它成為那個眾多可能性中最優(yōu)的版本。

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Q: 您如何看待《Sa[meow]rai銀翼喵侍》在國內(nèi)外市場中的定位?期待的目標(biāo)玩家是誰?在未來版本或續(xù)作方面,您是否有新的規(guī)劃或期許?我們非常期待聽到您對未來的展望和藍(lán)圖。

A: 嚴(yán)格來說,市場定位并不是我們特別擅長的領(lǐng)域,我和美術(shù)都是那種比較喜歡埋頭制作自己喜歡的東西的人。不過我們也花時間大概了解過市場目前的情況。在國內(nèi),我們認(rèn)為游戲的受眾應(yīng)該是那些喜歡動作、敘事元素的玩家,或者貓貓愛好者。而在國外,我們認(rèn)為游戲的暴力美學(xué)和硬核動作元素應(yīng)該會更吸引其對應(yīng)的受眾。

關(guān)于續(xù)作,目前我們并沒有特別明確的規(guī)劃,只是有思考過或許會在未來制作一款繼承世界觀和風(fēng)格,但玩法完全不同的游戲,來講述主人公在《銀翼喵侍》發(fā)生之前的故事。進(jìn)一步規(guī)劃可能得等手上的《銀翼喵侍》開發(fā)完畢了。

眼下,我們希望把《銀翼喵侍》打磨到一個足夠優(yōu)秀的程度,來滿足核心受眾的期望,并吸引一些到原本可能對動作游戲或者硬核游戲興趣不大的玩家,來體驗這個品類的樂趣。這是我們目前最長遠(yuǎn)的計劃了。

Q: 最后,有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發(fā)的伙伴們的?

A: 作為游戲行業(yè)新人,心得談不上,只能和大家分享一些自己的經(jīng)驗。

在開發(fā)過程中,我們越來越意識到,做自己喜歡的東西是非常重要的。尤其是在當(dāng)下單一品類容易霸榜的情況下。如果刻意去追隨熱門元素,嘗試讓游戲變得更加市場化,或許最后反而會讓游戲失去令人興奮的點。在開發(fā)《銀翼喵侍》的過程中,我們也偶爾會感到迷失方向,不確定自己正在做的東西是否會有人喜歡,是否會有人在游玩過程中感到和我們同樣的興奮。我們也有考慮過,是否要加入一些更加市場化的元素。但最終,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),我們漸漸發(fā)現(xiàn),只有在做自己最喜歡的東西時,那種自發(fā)誕生的靈感和激情,才是我們最應(yīng)該賦予給游戲的。如果有玩家能夠收獲到這份激情,那么我們漫長的開發(fā)過程也就值得了。

祝愿大家都能開發(fā)出令自己感到喜愛和驕傲的游戲!

感謝狗紅工作室與我們的分享!從“逆川時間回溯系統(tǒng)”對玩家決策的深度綁定,到“動態(tài)漫畫敘事引擎”對獨立游戲成本的破局,這場“像素賽博實驗”正以貓武士的利爪,重新定義硬核敘事的溫情表達(dá)。 “游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!  

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2025-05-20
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