2018年8月4日,由多盟舉辦的2018手游推廣私享會暨必得優(yōu)選產(chǎn)品發(fā)布會,在上海嘉里中心大酒店舉行。針對此次多盟必得優(yōu)選的發(fā)布,多盟多盟業(yè)務(wù)一群總經(jīng)理 岳高興、多盟高級技術(shù)總監(jiān) 龐亭亭受邀接受記者專訪,深度解讀了當(dāng)前手游推廣市場的現(xiàn)狀與必得優(yōu)選的產(chǎn)品能力。
從去年下半年開始,游戲開發(fā)者常聽到“買量即將觸頂,流量價格逐漸趨于穩(wěn)定”的聲音,然而市場情況可能與我們預(yù)想的不一樣。
根據(jù)熱云數(shù)據(jù)顯示,2018年1月至5月,手游的平均用戶激活成本整體仍然呈上升趨勢,1月CPA是67元,此后2月、3月、4月分別攀升至72元、76元、100元,且頭部優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的流量回本周期超過三個月。
成本高、產(chǎn)品類型重疊度高,導(dǎo)致在頭部買量渠道獲客的手游都較難回本,這讓不少靠買量為生的公司退出了市場。
有人逃離,選擇大量削減買量預(yù)算,也有人還在堅持,這部分手游廣告主將希望放在優(yōu)化買量方式上,嘗試挖掘流量更深的潛力實現(xiàn)增長。
2018年有哪些新的買量方式,游戲廣告主又如何從買量大軍中殺出重圍?為此Morketing專訪多盟業(yè)務(wù)一群總經(jīng)理岳高興與業(yè)務(wù)一群技術(shù)產(chǎn)品部高級技術(shù)總監(jiān)龐亭亭,洞察2018年手游買量的新思路。
游戲廣告主的4大痛點
流量價格走高為何還有人愿意買呢?“游戲買量依然是大家不可回避的環(huán)節(jié)”,正式采訪前,岳高興告訴Morketing。
“游戲產(chǎn)品的更新迭代速度太快,同一時期在推的產(chǎn)品有成百上千款,買量是推廣中必不可少的一環(huán)。只不過今年,廣告主對于變現(xiàn)的需求也更強烈,反映出對手游買量這件事不能再賠本賺吆喝。”
手游廣告主對成本與收益格外看重,買量的基本要求就是收益大于成本,而一旦出現(xiàn)成本與收益倒掛的情況,買量就會變成白燒錢。
岳高興談到,在當(dāng)前推廣成本高、收益不確定的情況下,廣告主面臨著“手游買量”4大新難題。
“首先,傳統(tǒng)的成熟推廣渠道遭遇增長瓶頸,進一步拓展流量困難;其次,用戶質(zhì)量參差不齊,選擇難度大;第三,新流量需要不斷試錯,效果難以保證;最后則是買量渠道繁多,對接緩慢,消耗人力”。
具體來看:
一、成熟渠道遇瓶頸。目前手游的客戶推廣渠道主要集中在頭條、手百、廣點通、UC等推廣平臺,這些平臺是手游客戶買量必爭之地,隨著目標(biāo)用戶被逐步清洗,推廣價格不斷攀升,手游公司很快會遇到量級和效果瓶頸,需要不斷開拓新的買量渠道。
二、用戶質(zhì)量參差不齊,市場上推廣渠道魚龍混雜。對手游來說,有些流量平臺在推廣初期看起來用戶激活成本不錯,但是后續(xù)效果很差。手游客戶需要時刻避免在推廣時踩坑,如何能比較方便的鎖定高質(zhì)量的流量,是一個影響投放效果的大問題。
三、試錯成本高。在投放過程中,手游廣告主一方面想要更積極的去嘗試各種方向,另一方面又會擔(dān)心效果不可控,單純靠常規(guī)的嘗試方法,例如在多個不同平臺之間測試,這不但投放起量速度慢,而且效果抖動也比較大。所有的新流量都需要不斷試錯才能找到最合適的使用方法,如果嘗試代價太大,很容易束縛住廣告主投放的手腳。
對接各渠道耗時費力。市場上有眾多的推廣渠道,客戶想要投放,必須逐家簽合同、談?wù)?、開賬號,還有各種消耗門檻;不同渠道的操作流程、素材要求、投放能力也不一樣,難以集中統(tǒng)計效果和數(shù)據(jù)。不但人力消耗驚人,還容易錯過最佳推廣時機。
怎么解決?數(shù)據(jù)與模型
針對以上游戲買量行業(yè)中存在的4大痛點,龐亭亭向Morketing分享:“通過在優(yōu)質(zhì)流量上進行智能高效投放,提升游戲客戶的投入產(chǎn)出比,并且把所積累的各種能力賦能給客戶和行業(yè)內(nèi)的優(yōu)化團隊,這是我們努力的方向,對此,我們研發(fā)了一款“必得優(yōu)選”的產(chǎn)品。”
首先,在“如何選擇優(yōu)質(zhì)流量?”這個問題上,龐亭亭談到目前多盟已對接的交易所超過幾十家,大大小小的媒體數(shù)十萬個,結(jié)合長期投放驗證和數(shù)據(jù)模型積累,從中精選出適合投放手游的優(yōu)質(zhì)流量在必得優(yōu)選開放,從而為游戲廠商減輕篩選基礎(chǔ)投放流量的苦惱,從而把主要精力放在定向條件的選擇和創(chuàng)意優(yōu)化工作上。目前,我們首批開放的流量資源有百度貼吧、微博和最右。
貼吧的月活用戶達到8000萬,多盟投放數(shù)據(jù)顯示貼吧iOS游戲預(yù)期可帶來2.5萬個用戶,安卓游戲預(yù)期可帶來10萬個用戶;微博月活用戶達到4億,龐大的用戶體量加上開放的數(shù)據(jù)能力非常適合手游投放;最右月活躍用戶達400萬,是年輕人的聚集地,更重要的是,它剛剛開始商業(yè)化,可以搶占紅利。此外還有頭條、快手、B站等流量正在內(nèi)部評估中,預(yù)計會陸續(xù)開放出來。
有了龐大的流量池,第二個需要解決的問題是“如何幫手游廣告主精準(zhǔn)篩選用戶,讓投放更加智能?”
首先在數(shù)據(jù)方面,多盟有著多年的數(shù)據(jù)積累,包括人群數(shù)據(jù)、性別、年齡、地域等。“標(biāo)簽”是龐亭亭在采訪中提及最多的詞,必得優(yōu)選會建立每一個用戶的畫像,分門別類的打上標(biāo)簽,這些標(biāo)簽的依據(jù)是用戶的性別、年齡、興趣愛好等。
在投放的算法模型方面,必得優(yōu)選擁有“成本優(yōu)控”與“快速爆發(fā)”兩種不同的模型投放方式,應(yīng)對不同的投放需求場景。
成本優(yōu)控模式,通常游戲廣告主最在意成本與收益,成本優(yōu)控模式適合長期穩(wěn)健的投放,嚴(yán)格控制成本,在算法模型上使用ROI預(yù)估模型進行預(yù)測和廣告投放。例如,放置奇兵這款游戲已經(jīng)累計投放超過200天,投入產(chǎn)出比達1:1.26,超出KPI1:1的要求。
另一種是快速爆發(fā)模式,很多游戲廣告主在推廣新游戲的時候會選擇快速爆發(fā)模式,需要短時間導(dǎo)入大量用戶,成本可放寬要求,在算法模型上,使用全面競爭快速搶量模型進行廣告投放。它能達到短期快速起量的效果,在成本可控的情況下快速引入大量用戶。例如,楚留香這款游戲在上線當(dāng)天即獲得15600個用戶,一周時間獲得86149個用戶。
在游戲廣告主關(guān)心的成本方面,岳高興建議,廣告主可以從2萬元進行起投,不斷測試調(diào)整創(chuàng)意文案,在一兩天時間內(nèi)就可以看到效果。
必得優(yōu)選由于采用了OCPC智能出價方式,對不同價值的流量組合給予不同的出價,相對傳統(tǒng)只關(guān)注點擊率的CPC出價有巨大改進,使得廣告主能夠有效控制成本。
平臺服務(wù)能力
岳高興談到,這幾年的手游推廣有了很多新變化,越來越多的甲乙方都在建立自己的優(yōu)化師團隊,特別注重文案和素材創(chuàng)意,為此多盟建立起專屬的手游創(chuàng)意優(yōu)化師團隊,甚至針對短視頻推廣創(chuàng)意,還組建了一支成熟的短視頻創(chuàng)意優(yōu)化團隊。
在跨流量優(yōu)化方面,岳高興表示,過去流量分散在各處,操作界面、投放方式等都不一樣,優(yōu)化師們操作起來很費時費力?,F(xiàn)在,我們將它們集中在一起,以用戶激活成本為目標(biāo),由系統(tǒng)自動篩選流量,這樣的全鏈服務(wù)投放模式必然是未來的趨勢之一。
通過對市場的長期觀察,岳高興和龐亭亭認(rèn)為,廣告買量仍將是手游的重要推廣方式,手游廣告主的買量競爭必然更加激烈,選好優(yōu)質(zhì)流量、利用好平臺的數(shù)據(jù)與模型能力、更精細化的推廣優(yōu)化將是接下來手游廣告主們“買量推廣”的關(guān)鍵。
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