2019二季度收入創(chuàng)新高,中國手游市場(chǎng)迎來復(fù)蘇?

原標(biāo)題:2019二季度收入創(chuàng)新高,中國手游市場(chǎng)迎來復(fù)蘇?

自PC誕生以來,它就伴隨著游戲走過了幾十年。而幾乎在同一時(shí)間,電子游戲也得到了長(zhǎng)足發(fā)展。從街機(jī)、主機(jī)、掌機(jī)、PC再到手游,電子游戲半個(gè)多世紀(jì)的歷史,演繹著電子游戲的發(fā)展進(jìn)程。如今,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機(jī)、平板電腦這類智能終端開始大展拳腳,從而催生了手機(jī)游戲的快速普及。而5G的即將商用,手游又將迎來一次發(fā)展機(jī)遇。

從游戲特征看,手游應(yīng)用場(chǎng)景簡(jiǎn)單,操作門檻較低,這直接推動(dòng)了游戲市場(chǎng)的拓展和普及,市場(chǎng)體量越來越大。據(jù)移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower給出的最新分析報(bào)告顯示,2019年第二季度,中國手游收入達(dá)到28.1億美元,同比上漲11.7%,環(huán)比上漲3.4%,創(chuàng)單季歷史新高,這是否意味著,在繼2018年手游市場(chǎng)萎縮之后,中國手游市場(chǎng)迎來復(fù)蘇?

回顧過去,2017~2018年,由于監(jiān)管機(jī)構(gòu)暫停了游戲版號(hào)的審批,中國手游市場(chǎng)缺失了幾千款獲準(zhǔn)進(jìn)入市場(chǎng)的新游戲,直至2018年12月才開放游戲版號(hào)的審批,這導(dǎo)致了在2018年,中國游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)規(guī)模中的占比出現(xiàn)了近6年來的首次下跌。盡管如此,2018年中國手游市場(chǎng)仍保持上升趨勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1646.1億元,同比增長(zhǎng)10.5%。用戶規(guī)模6.26億人,同比增長(zhǎng)2.7%。這又一次詮釋了人口大國的優(yōu)勢(shì),人口紅利仍具優(yōu)勢(shì)。

報(bào)告還顯示,2019第二季度,中國前30大手游發(fā)行商共取得收入超過40億美元,占全球手游市場(chǎng)總收入為27%。且按收入計(jì),中國前30大手游發(fā)行商均躋身全球前100。但值得注意,由于中國手游市場(chǎng)收入榜頭部位置長(zhǎng)期由騰訊和網(wǎng)易壟斷,所以一些國產(chǎn)手游廠商開始向海外市場(chǎng)突圍,如2018年在海外市場(chǎng)發(fā)力的莉莉絲,季度環(huán)比增長(zhǎng)70%,位列中國手游發(fā)行商第3名,全球手游發(fā)行商第18名,這足以證明中國手游發(fā)行商的實(shí)力所在。

而從具體的排名情況來看,前兩位手游發(fā)行商名額依然無懸念,繼續(xù)由騰訊及網(wǎng)易摘得。但此次在收入排行榜排名第三的莉莉絲上榜則令人頗為意外。另一個(gè)收入漲幅比較大的是紫龍游戲,該公司在第一季的收入環(huán)比上升42%,排名國內(nèi)第七,全球手游發(fā)行商第31名。

此外據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的《2019 年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,在連續(xù)三年蟬聯(lián)全球最大游戲市場(chǎng)后,中國游戲市場(chǎng)退居全球第二,2019年收入365億美元,2019 年美國游戲市場(chǎng)收入將達(dá)369億美元,自2015年后再次成為全球最大游戲市場(chǎng)。這份報(bào)告同時(shí)顯示,中美兩國2019年游戲收入占總?cè)蚴袌?chǎng)比例為48%,已然成為手游超級(jí)大國。

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2019-07-14
2019二季度收入創(chuàng)新高,中國手游市場(chǎng)迎來復(fù)蘇?
從游戲特征看,手游應(yīng)用場(chǎng)景簡(jiǎn)單,操作門檻較低,這直接推動(dòng)了游戲市場(chǎng)的拓展和普及,市場(chǎng)體量越來越大。

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