(原標題:掌趣創(chuàng)始人姚文彬:AI賦能游戲產(chǎn)業(yè)豹變)
4月26日,第十屆全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會GMIC在北京召開。本屆大會的主題為“AI生萬物”,旨在匯聚全球業(yè)界頂尖領袖探討人工智能領域的最新洞見。作為國內(nèi)游戲企業(yè)掌趣科技創(chuàng)始人、GMIC創(chuàng)始人之一,姚文彬先生分享他對于人工智能發(fā)展規(guī)劃下游戲行業(yè)未來趨勢的看法。
姚文彬認為,互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)主要解決的是人與人之間信息流動的問題,而AI則要解決人和機器間智能信息的交互?!癆I的概念由來已久,但時至今日才迎來一個相對快速的發(fā)展,宏觀上體現(xiàn)了全球經(jīng)濟對科技漸強的依賴性?!?/p>
AI與游戲領域的結(jié)合
正如互聯(lián)網(wǎng)帶來的生產(chǎn)力大幅解放,我國也將人工智能發(fā)展上升到國家戰(zhàn)略高度。2018年國家提出加強新一代人工智能研發(fā)應用,發(fā)展智能產(chǎn)業(yè),拓展智能生活。這是繼2017年首次被寫入后,“人工智能”作為一個科技詞匯第二次被國家所強調(diào),其已經(jīng)成為科技、經(jīng)濟發(fā)展的重要推手,將對各行各業(yè)產(chǎn)生影響。
在姚文彬看來,電子游戲從誕生之初就與AI形影不離,AI角色和功能的演進反映出游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展進步。早期的游戲AI起到難度調(diào)節(jié)器的作用,依賴條件判斷語言的“行為樹”技術反饋玩家行為。伴隨硬件算力和算法邏輯突破,AI開始初步具備了復雜博弈環(huán)境下的自主學習能力,游戲行為也更加貼近真實玩家。
去年5月,柯潔和AIphaGo的圍棋大戰(zhàn)吸引了全世界關注,經(jīng)此一役,AI成功攻克了圍棋這一人類賴以自豪的古老游戲,這也被看做是AI技術發(fā)展的里程碑事件。姚文彬表示:“圍棋的失守證明AI已經(jīng)在對人腦的‘完全信息博弈中’占盡優(yōu)勢,而在即時戰(zhàn)略(RTS)游戲領域,由于有信息遮擋機制,AI很難梳理出絕對成立的邏輯來支撐決策,這也是AI技術發(fā)展的一大難點。一旦發(fā)展出能夠處理‘不完全信息博弈’的人工智能,也意味著AI技術能更加廣泛地實現(xiàn)在物理世界的落地,進而滲透到人們的日常生活中。”
AI+游戲的雙向應用
中國企業(yè)的新技術應用能力在全世界領先,就AI應用場景而言,金融、安防、教育、服務機器人、新零售和無人駕駛被看作是2018年最有落地機會的細分行業(yè)。憑借多年經(jīng)營游戲企業(yè)的經(jīng)驗,姚文彬敏銳看到了AI+游戲龐大的應用潛力,AI幾乎可以參與從游戲設計、測試、推廣再到運營維護等各個環(huán)節(jié)。
設計方面,開發(fā)者可以將設計游戲的過程分解成關卡設計、發(fā)明規(guī)則、測試難度等不同任務,由AI通過大量數(shù)據(jù)不斷組合,最終得出設計結(jié)果。游戲開發(fā)者僅需根據(jù)計算結(jié)果進行篩選并提出優(yōu)化意見,大大節(jié)省了時間、人力成本。
AI可以在BUG輸入到游戲代碼之前識別錯誤的設計內(nèi)容,并標記以防再次出現(xiàn)。如育碧日前就公開了其開發(fā)的AI助手,能夠幫助開發(fā)者標注BUG并給出修復BUG的建議方案,預測能解放程序員20%的時間,從而節(jié)約項目成本。
AI還可以通過對游戲各項指標和海量用戶行為分析,描繪出更加精準的用戶畫像,幫助游戲更有效率地優(yōu)化體驗?!拔覀兊氖钟卧谏暇€之前都要經(jīng)歷多次的測試調(diào)優(yōu),就是基于大數(shù)據(jù)和人工智能算法的不斷完善,它可以告訴你產(chǎn)品的優(yōu)勢和短板在哪,面向什么樣的受眾人群以及與之對應的推廣策略。”姚文彬表示:“現(xiàn)在大的平臺公司都在研究如何將大數(shù)據(jù)分析提高到人工智能高度,對數(shù)據(jù)高效的采集和挖掘是游戲企業(yè)未來發(fā)展的必備能力?!?/p>
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